㈠ 显卡的各向异性过滤对性能影响大吗
“各向异性过滤” – 究竟是什么?为什么我们需要他?
在此之前先来具体介绍一内下Anisotropic Filt技术。它是容用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。“Anisotropic”字面上的解释是“各向异性”。传统的双线性和三线性过滤技术都是“Isotropy”(各向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。而Anisotropic Filt技术则是?a href=../../../../2/data/bear/cs/cs131/index.htm target=_blank>美创
㈡ 显卡特效中的各向异性过滤是什么
Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
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在 OpenGL 里我尝试使用 三线过滤 ,出来的画面平滑感觉比 各向异性过滤的还要好点。哈,我就觉得三线过滤效果比各向异性过滤效果好点。在国内的网站上很少关于 OpenGL 使用这三线过滤和各向异性过滤的文章,有的都是理论,没有代码,我看了一个国外的代码。其实就是在加载纹理的时候把代码改为:
// <<<三线过滤>>>
//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
// <<<各向异性过滤>>>
//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);
// 注意:这里的 xxx 代表 各向异性过滤 的异向程度参数
// 你可以设置为:4 , 8 , 16 等。这里也可以在 InitGL() 驱动 OpenGL 函数里写上
int LrgSupAni;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);
那么 xxx 就得小于或等于 LrgSupAni。
㈢ 200分!各向异性过滤是AF平滑处理是AA吗那16XQ是什么意思
中2x、4x、8xQ是标准的MSAA(多重取样抗锯齿),8x、16x、16xQ是CSAA(覆盖取样抗锯齿:Coverage Sampling Antialiasing)。其中8xQ和16xQ是桌面PC领域画面质量最高的抗锯齿模式。由于CSAA的像素取样量大大低于MSAA,因此在很多游戏中,16x的CSAA可以和4x的MSAA达到相近的fps,但是16x CSAA可以提供好的多的画质,只是在少数情况,如DOOM3中大量使用的stencil shadow,CSAA会失效,这时候需要用MSAA来进行抗锯齿。