⑴ 我顯卡GTX660M 2GB各向異性過濾改選2X,4X,8X,16X有什麼區別,該怎麼樣選
各向異性過濾是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。倍數越高,畫質越逼真一些,倍數越低,畫面會更流暢一些。
⑵ 各向異性過濾有什麼用
問題一:游戲里里各向異性過濾是什麼開還是不開? 那就看你的電腦配置好不好了,開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過對顯卡的消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會早並絕出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
問題二:如何3D設置能玩游戲流暢? 一般默認的就行,具體設置還要看你獨顯的性能,好的話可以相對設置高些~
裡面還有個「使用我的優先選擇,側重於」你可以選擇性蔽凱能,質量,或平衡
具體設置如下:
「一致性紋理鎖」,該選項就選「使用硬體」;
「三重緩沖」,該選項在開啟垂直同步後有效,一般建議「關」;
「各向異性過濾」,該選項對於游戲畫質有明顯提高,按照自己顯卡等級選擇倍數,建議低端顯卡選4x,中端顯卡選8x,高端顯卡選16x;
「垂直同步」,觸選項可以消除圖像「橫移」,但是對硬體要求很高,一般建議「強行關閉」;
「多顯示器/混合GPU加速」,該選項只有在使用多個顯示設備時有效,一般保持默認「多顯示器性能模式」即可;
「平滑處理-模式」,該選項是選擇是否要在驅動中強行控制游戲反鋸齒,若游戲本身有AA選項,則可選擇「應用程序控制的」;若希望在驅動中強行設置,則應選「替換任何應用程序設置」;
「平滑處理-灰度糾正」,該選項開啟後可以讓AA效果更佳,性能下降很少,一般建議「開」;
「平滑處理-設置」,該選項只有當選擇了「替換任何應用程序設置」才能調節,2x、4x、8xQ、16xQ為MS取樣,8x、16x為CS取樣;其中MS取樣性能下降比較大,CS取樣在效果和性能上取得平衡點;此選項自己按照顯卡性能選擇;
「平滑處理-透明度」,該選項就是設置透明反鋸齒模式,透明反鋸齒模式可以實現非邊緣AA,效果更佳;多重取樣性能較高、畫質稍弱,超級取樣性能較低、畫質較好,請根據對游戲畫面要求選擇;
「強製成為mipmaps」,該選項就選「無」;
「擴展限制」,該選項就選「關」;
「紋理過濾-各向異性采樣優化」,該選項確定是否使用優化演算法進行各向異性過濾,選擇「開」可以提高一點點性能、損失一點點畫質,選擇「關」則可以保證最高畫質;
「紋理過濾-負LOD偏移」,該選項就選「鎖定」;
「紋理過濾-質量」,該選項可一步式控制其它「紋理過濾」選項,追求畫質一般推薦「高質量」;
「紋理過濾-三線性過濾」,該選項效果類似於「各向異性過濾優化」,可按照自己對畫面要求進行選擇。
問題三:各向異性過濾這個東西有什麼用 各向異性過濾是用來過濾、處理當視角變化導致3D物體表面傾斜時造成的紋理錯誤,分為多種等級,如果的你電腦還行的話,一般選4X就行了8X以上看著
問題四:請問「8X平滑和4X各向異性過濾「是什麼意思? 平滑是指對3d模型稜角的處理,沒有的話物體會變得很粗糙,越高則物體呈現越光滑的狀態,但是對幀數的影響也就越大,看顯卡型號開吧,8x算高的了,
各項異性過濾是指對各個方向顏色變化的一個調節指標,這么說吧,如果沒開,那麼一個場景顏色變化劇烈的話,你會看到像是很多平面圖粘貼起來的感覺(不清楚的話去看看畢加索的畫),這項越高,場景變化就越平滑,容易呈現整體的感覺,當然,對顯卡要求也就越高
問題五:各向異性過濾什麼意思,高還是低好 各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):
它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性陸姿過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟
問題六:各向異性過濾調到2x還是16x。還是應用程序設置好。 越高效果越好,但配置要求更高,根據自己的配置設置
問題七:各向異性過濾取哪個值好? 你的顯卡要是同時代的低端顯卡,建議你不開啟這個選項,要是中端顯卡(比如4830)可以開啟4X,要是高端顯卡可以開啟8X或16X,頂級顯卡的話你就把能開的全給他開了。綜合比較來看,開啟4X是個不錯的選擇。
問題八:各向異性過濾是什麼 各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):
它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
問題九:各向異性過濾要禁用嗎 如果不需要或著對你沒有什麼幫助的話,禁了也可。
問題十:顯卡特效中的各向異性過濾是什麼 Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
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在 OpenGL 里我嘗試使用 三線過濾 ,出來的畫面平滑感覺比 各向異性過濾的還要好點。哈,我就覺得三線過濾效果比各向異性過濾效果好點。在國內的網站上很少關於 OpenGL 使用這三線過濾和各向異性過濾的文章,有的都是理論,沒有代碼,我看了一個國外的代碼。其實就是在載入紋理的時候把代碼改為:
>>
設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
>>
設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
......>>
⑶ 游戲里里各向異性過濾是什麼開還是不開
那就看電腦配置好不好了,開的等級越高,棚簡對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯卡的屬消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不槐老要開等級高的了。
(3)各向異性過濾2X和4X擴展閱讀:
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個像素應該有16個采樣。那麼ATI的「2X Quality」或是「4X Performance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同鏈明褲區域的像素進行不同數量的采樣處理。這樣做的原因是為了帶寬。
⑷ 大家說各向異性過濾2X和4X有很大畫面差別嗎
越高效越配置要求更高根據自配置設置
⑸ apex各向異性過濾開多少合適
一般是4x比較合適。紋理過濾選擇各向異性4x,陽光范圍陰影、陽光陰影細節、點光源陰影細節選擇低,禁用體積光、動態點光源陰影和垂直同步,其他畫面細節全部選擇中即可達到比較理想的效果。
⑹ 970顯卡各向異性過濾開多少
左右
GTX970顯卡的各向異性過濾(AF)能夠支持2X,4X,8X,16X四種模式。2X模式提供最低的性能,讓碰但是擁有最高的圖像質量,因為它提供了最多的濾鏡效果;4X模式提供更高的性能,但是圖像質量沒有2X模式高;8X模式提供最高的性能,但是圖坦慧談像質量沒有4X模式高;16X模式提供更高的圖像碧悄質量,但是性能沒有8X模式高。根據游戲的需要,可以選擇不同的模式來提高性能或者提高圖像質量。
⑺ 游戲設置裡面什麼是雙線性 三線性 異向2X 異向4X 異向8X 異向16X
當材質被貼到屏幕所顯示的一個3D模型上時,材質處理器必須決定哪個圖素要貼在哪個像素的位置。由於材質是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會是恰好相同的。此時要解決這個像素的貼圖問題,就得用插補處理的方式來解決。而這種處理的方式共分三種:「近鄰取樣」、「和搜雙線過濾」、「三線過濾」以及「各向異性過濾」。
1.Nearest Neighbor (近鄰取樣)
又被稱為Point sampling(點取樣),是一種較簡單材質影像插補的處理方式。會使用包含像素最多部分的圖素來貼圖。換句話說就是哪一個圖素佔到最多的像素,就用那個圖素來貼圖。這種處理方式因為速度比較快,常被用於早期3D游戲開發,不過材質的品質較差。
2.Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
4.Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
2-sided (雙面歲棚歲) 在進行著色渲染時,由於物體一般都是部分面乎睜向攝像機的,因此為了加快渲染速度,計算時常忽略物體內部的細節。當然這對於實體來說,不影響最終的渲染結果;但是,如果該物體時透明時,缺陷就會暴露無遺,所以選擇計算雙面後,程序自動把物體法線相反的面(即物體內部)也進行計算,最終得到完整的圖象。
⑻ 各向異性過濾調到2x還是16x。還是應用程序設置好。
各向異性過濾越高效果越好,但配置要求更高,需要根據自己的配置設置。
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X質量優秀模式下,對128個紋理采樣。
當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個象素應該有16個采樣。那麼ATI的「2XQuality」或是「4XPerformance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。
ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同區域的象素進行不同數量的采樣處理。
這樣做的原因當然是為了帶寬。想想下面的數字:當使用32位色、1024×768解析度、60FPS時,在三線性過濾的情況下(8個采樣點),就在每幀畫面中需要讀取1024×768×8=6,291,456象素(未進行紋理壓縮)。
如果每個象素4位元組,就是25,165,824位元組,再乘上每秒的60幀,就得到了需要的帶寬1.5GB/s。
實際情況下,大多數游戲都採用4:1的紋理壓縮,那就是360MB/s。
(8)各向異性過濾2X和4X擴展閱讀:
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。
對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。
但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
⑼ 1070顯卡各向異性過濾開多少
4x。1070顯首岩卡的性能很高,它的顯卡綜合得配稿分為83,1080P平均幀數為94.4,1440P平均幀數為69,各向異性過濾需要開4x。顯卡,是個人計算機最基本組成部分之一,者賣御用途是將計算機系統所需要的顯示信息進行轉換驅動顯示器。
⑽ 紋理的各向異性過濾
「各向異性過濾」(Anisotropic Filtering,縮寫為 AF) 是一種紋理過濾方法。在一些銷笑情況下可以提升畫面的清晰度。
下面這幅圖是來自 ARM 網站。 https://developer.arm.com/documentation/101897/0200/buffers-and-textures/anisotropic-sampling-performance
其中,左圖採用一般的「三線性過濾」,右圖採用了 2x 的「各向異性過濾」。
可以看到在這個木頭箱子的側面,左圖較為模糊,右圖較為清晰。
對於有 mipmap 的情形。
如果是「三線性過濾」,會根據紋理坐標的變化率,計算其應該採用哪一級 mipmap。
但,紋理坐標是二維的,有 u,有 v。
如果 v 和 v 的變化率並不一致,則根據 u 和根據 v 可計算得到不同的 mipmap 級別。
一般「三線性過濾」會取兩者之間較大的 mipmap,但這樣就不精確了。
「各向異性過濾」則會根據 mipmap_u 和 mipmap_v 的差異,進行多次采樣,然後綜陪鎮合。
這樣就能提升畫質。
實際的采樣次數由硬體決定。
當物體的表面正對攝像機時,u 和 v 的虧亂含變化率差異小,采樣的次數也少。
當物體表面近乎垂直於視線時,u 和 v 的變化率差異大,采樣的次數也多。
程序可以通過圖形 API(Direct3D、OpenGL)設置最大采樣次數。
設置 2x 的「各向異性過濾」,則最多會采樣 2 次。
如果設置 16x 的「各向異性過濾」,則最多會采樣 16 次。
次數越多,畫質越好,但性能越差。
下圖是各種設置的視覺效果對比(為了凸顯問題,圖片已經被放大至 200%)
「各向異性過濾」會導致更多次數的紋理采樣,影響性能。
看各個 GPU 廠商的說法。
按 ARM 的說法,2x 的各向異性過濾是很不錯的。不過接下來就需要進一步測試了。特別是蘋果,沒有找到對應的文章。
用 shader 來做過濾,達到更佳的畫質:
https://bgolus.medium.com/sharper-mipmapping-using-shader-based-supersampling-ed7aadb47bec