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vs2015過濾輸出

發布時間:2022-09-04 06:13:35

① Visual Studio 2015中的輸出控制台窗口在哪調整如圖.

1、首先打開一個的visual studio的軟體的界面當中,點擊菜單中的視圖菜單。

② vs2015 編譯輸出錯誤信息,為什麼會有亂碼

在GitHub上提交Issue之後,從回復中得知這個問題與Roslyn檢測文件編碼的處理方式有關。
查看出現亂碼問題的.cs文件編碼,發現用的是ANSI編碼。於是以UTF-8編碼另存該文件,然後用VS2015重新編譯,問題解決。
VS2015 RC中沒這個問題。

③ visualstudio2015 c++文件不能調試不能運行

把斷點打在print(7);這一行,調試F11,就進入到print函數體內。

配置方法:

#include<stdio.h>

intprint(intcount)

{

inti=0;

for(;i<count;++i)

{

printf("helloworld ");

}

return0;

}


intmain(intargc,char*argv[])

{

printf("helloworld ");

print(7);


return0;

}

(3)vs2015過濾輸出擴展閱讀

編譯器使用注意事項

在VS(VisualStudio)下編譯C語言程序,如果使用了scanf()、gets()、strcpy()、strcat()等與字元串讀取或操作有關的函數,有時候VS會報錯,提示該函數可能不安全,並且建議替換為帶有_s後綴的安全函數。

canf()、gets()、fgets()、strcpy()、strcat()等都是C語言自帶的函數,它們都是標准函數,但是它們都有一個缺陷,就是不安全,可能會導致數組溢出或者緩沖區溢出,讓黑客有可乘之機,從而發起「緩沖區溢出」攻擊。

scanf_s()、gets_s()、fgets_s()、strcpy_s()、strcat_s()是微軟自己發明的安全函數,它們僅適用於VS,在其它編譯器下無效。這些安全函數在讀取或操作字元串時要求指明長度,這樣一來,過多的字元就會被過濾掉,避免了數組或者緩沖區溢出。

④ vs2015 cout輸出中文亂碼

中文有多種編碼方式,包括UTF-8, UTF-16, GB2312,BIG5碼等,例如你把網路的頁面打開後另存為html保存下來,再用文本編輯工具如notepad++打開,就可以看到
meta http-equiv="content-type" content="text/html;charset=gbk" /
這里的gbk就是編碼
你必須把爬到的文本按照編碼轉換為cout使用的編碼。過程需要背景知識比較多,你先搜索搜素unicode編碼轉換之類的文檔學習學習吧

⑤ 怎麼樣用VS2015直接調試unity3D

調試C#腳本的方式
有以下方式:
(1)利用斷點調試。斷點設置和取消的辦法與在控制台應用程序中利用斷點調試C#代碼的辦法相同。
(2)通過Debug類提供的方法在後台輸出調試信息。該辦法會直接在VS2015輸出窗口以及Unity的控制台(Console)中輸出調試信息。
(3)在Unity的播放預覽模式下,直接修改檢視器(Inspector)中顯示的變數的值,觀察不同值的效果。
三、本節例子的設計步驟
1、運行Unity,新建ch06Demo工程。
2、在Project視圖的Assets下添加一個名字為「6.2」的子文件夾,然後將默認的場景保存到該文件夾下,場景名稱為「Scene2.unity」。
3、在Assets/6.2文件夾下滑鼠右擊添加一個文件名為ch06_2_1.cs的C#腳本,然後雙擊它在VS2015中打開該腳本,將其改為下面的內容:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ch06_2_1 : MonoBehaviour
{
public int age = 20;
private string text = "";
private string myName = "";
void OnGUI()
{
//用標簽顯示文本
GUILayout.Label(string.Format("你的年齡是:{0}\n", age));
GUILayout.Label("請輸入你的名字:");
//在文本區域中輸入名字
text = GUILayout.TextField(text);
//按鈕
if (GUILayout.Button("提交"))
{
myName = text;
}
//當myName不為空的時候,說明我們已經提交了名字,則顯示名字
if (!string.IsNullOrEmpty(myName))
{
GUILayout.Label("提交成功,名字:" + myName);
}
}
}
4、按<Ctrl>+S保存該腳本。
5、切換到Unity,觀察Project下的文件夾,會發現6.2文件夾下有2個文件:
5、在層次視圖中滑鼠右擊,添加一個空的GameObject:
6、選中GameObject,以便在檢視器中觀察它。然後將ch06_2_1.cs拖放到檢視器中得到下面的結果:
這時你就會發現,腳本中聲明為public的age變數,在GameObject的檢視器視圖中被自動封裝成了Age屬性,並顯示在腳本的下面。
說明:這就是為什麼我們在C#腳本中用小寫字母開頭的age來聲明這個變數,因為Unity會將自動其封裝為用大寫字母開頭的同名屬性。
6、按【播放】按鈕進入預覽模式,即可看到運行效果:
7、在文本框中輸入名字,單擊【提交】按鈕,就會在界面中的下一行顯示出名字信息。
8、拖放檢視器中【Age】屬性的值(按住滑鼠左右拖放),你就會發現該值在場景中也會跟著變化:
9、再次按【播放】按鈕結束預覽模式。
10、切換到VS2015,再要插入代碼處滑鼠右擊,選擇【Implement MonoBehabious】,在彈出的窗口中,勾選Start(),如下圖所示:
單擊【OK】,它就會自動在當前游標處添加Start()方法。
11、將Start()改為下面的代碼:
public void Start()
{
Debug.Log("Age:"+age);
//還可以輸出下面的分類信息
Debug.Log("普通信息");
Debug.LogWarning("警告信息");
Debug.LogError("錯誤信息");
}
12、選擇【Attach to Unity and Play】:
然後單擊它,此時,它就會自動從VS2015切換到Unity,並在Unity的Console選項卡中輸出下面的內容:
當然了,這樣做只是為了演示如何在VS2015中直接啟動Unity下的播放預覽模式,並在Unity的Console中輸出不同級別的信息(一般、警告、錯誤)。在實際的代碼中肯定不會這樣做,而是應該根據具體情況,決定在後台輸出哪一類的調試信息。
13、單擊Unity的【播放】按鈕結束預覽模式。
14、切換到VS2015,結束運行,然後注釋掉Start()方法中的語句,單擊【保存】或者【全部保存】:
好了,通過這個例子,你應該知道如何在VS2015中調試C#腳本了吧。
另外,你也可以直接在VS2015的解決方案資源管理器中項目的對應文件夾下添加新的C#腳本或者其他資源,或者創建新的子文件夾(VS2015中項目文件夾的結構和Unity工程中Project下文件夾的結構完全相同),保存後它都會自動將其同步到Unity的Assets下的對應文件夾中,這個「同步」過程完全是自動的,你所做的就是「創建」、「編輯」、「保存」。

⑥ vs2015和visual c++ 6.0 使用上的區別

VC++6.0並沒有完全支持C++標准,VC6.0 1998年發布的時候,第一個C++標准才發布,這個東西太老了,能不用就不用。

⑦ 我原來用的Visual C++ 6.0,但現在用Visual Studio 2015老是出現語法錯誤,兩個語法有區別嗎

有一些區別,但是只要稍微改一下就行了.你具體問題要具體分析,代碼要貼出來.
VS2015是可以用scanf()和printf()的,編譯也能通過,只不過安全性不如MS加強的scanf_s()和printf_s()。_s就是safe

⑧ VS2015無法輸出調試結果怎麼辦那個框只出現一瞬間然後就消失了,每次都是這樣,怎麼回事

前面include<stdlib.h>
最後面system("pause");

⑨ 在vs2015環境下運行這個代碼,為什麼只輸出一個完數

兩個double之間用==比較是錯誤的行為。

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