① 游戏里里各向异性过滤是什么开还是不开
那就看电脑复配置好不好了制,开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。
(1)各向异性过滤哪个流畅扩展阅读:
一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量优秀模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。
根据“各向异性过滤”技术的标准,对一个像素应该有16个采样。那么ATI的“2X Quality”或是“4X Performance”才符合标准,而NVIDIA则为“2X”。ATI的“最大为”表示,在实际操作中,显示核心会根据某些法则对不同区域的像素进行不同数量的采样处理。这样做的原因是为了带宽。
② 各向异性过滤16x能提高帧数吗
各向异性过滤开16X对画质提升没有太大区别,但是明显画质变好,所以帧数影响也基本没什么区别 很多游戏都这样的。
各项异性过滤(AF)是一种通用的纹理质量增强技术,可影响纹理在非正交视角下的外观。纹理是包含各种数据的图像,比如颜色、透明度、反射率和平滑度(法线)。这些数据映射到物体并经过GPU处理,以便于在屏幕上呈现真实的外观。
③ 双线性和三线性哪个玩游戏画面好哪个更流畅一点
我查了得知:非等方性>三线性>双线性
附:
1.非等方性>三线性>双线性
非等方性=各项异性过滤,简称af
在其他游戏里af很明显,但nba里实在看不出来
从cod4可以清楚看出af的作用之大
2.各向异性过滤
(anisotropic
filtering
):各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3d加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3d游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
④ 显卡的各向异性过滤对性能影响大吗
“各向异性过滤” – 究竟是什么?为什么我们需要他?
在此之前先来具体介绍一内下Anisotropic Filt技术。它是容用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。“Anisotropic”字面上的解释是“各向异性”。传统的双线性和三线性过滤技术都是“Isotropy”(各向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。而Anisotropic Filt技术则是?a href=../../../../2/data/bear/cs/cs131/index.htm target=_blank>美创
⑤ 各异向性过滤优化
那个好像应该叫各向异性过滤
这些都是耗显卡显存的,应该不大涉及CPU和内存
一般是
两线性过滤
三线性过滤
以及各版向异性过滤(其中再分倍数)
这些过滤是指在游戏或3D作图中,消除因放大或缩小时纹理产生的失真/交叠(简单理解就是画质更差)
开了优化当然是画质更好才对
而且是两权线性因为算的少,计算最快,但是只能缩小一倍或放大一倍
三线性就是算两次两线性,就比两线性慢,但是能再放大或缩小些
各向异性就是一个像素点朝周围8个点的方向都算,就更慢,但是算出来的画质肯定最好
看你玩的游戏能带动哪种过滤算法了
右上那数是帧数 帧数越高游戏越流畅,你可以理解为越不卡,其实肉眼在30帧就觉不到卡了,当然你想往高帧数调,还得考虑显示器的刷新率,要是显示器一秒刷新60次,你把帧数强制调100帧最后还是只能看到1秒60帧,不过软件可能会显示100帧。
⑥ 三线性过滤和各向异性过滤究竟哪一个效果更好
一般X8 X16的各向异性过滤就比三线更清晰一些了。不过三线适合正面。各项适合总体不规则图形专
⑦ 各项异性过滤难道不是越低越流畅么怎么相反了
你的显卡要是同时来代的低端显卡源,建议你不开启这个选项,要是中端显卡(比如4830)可以开启4X,要是高端显卡可以开启8X或16X,顶级显卡的话你就把能开的全给他开了。综合比较来看,开启4X是个不错的选择。
⑧ 游戏画面设置中的“各向异性过滤”是做什么的
各向异性过滤开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。
一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。
ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量优秀模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。
原理
三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。
当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。
这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。
⑨ 各向异性过滤,和三线过滤哪个性能好些,cpu
性能上来说肯定是三线性过滤要好.
因为复杂程度不如各向异性过滤.
但效果就差些.
一般各向异性过滤是配合抗锯齿使用.
⑩ 各项异性过滤16X画面强还是三线性过滤画面好哪个更占系统资源
各项异性过滤16X画面好。各项异性过滤16X画面更占系统资源。
各项异性过滤(AF)是一种通用的纹理质量增强技术,可影响纹理在非正交视角下的外观。纹理是包含各种数据的图像,比如颜色、透明度、反射率和平滑度(法线)。这些数据映射到物体并经过GPU处理,以便于在屏幕上呈现真实的外观。
就其原始维度来说,大多数纹理都由于计算开销过大而不能在场景中无限制重用,因为物体的纹素(1像素纹理)与照相机之间的相对距离会影响细节的可见程度,这经常会导致浪费大量处理时间来获取3D场景中不成比例的小曲面上应用的多重纹理样本。
(10)各向异性过滤哪个流畅扩展阅读:
注意事项:
1、对于3D游戏来说会更加逼真,不过对显卡的消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高。
2、垂直同步是为了解决画面破碎的问题,如果你画面显示不正常就要开了,缺点就是会把帧数限制在一定范围(一般是60fps),如果画面不存在问题就不用开了。
3、异性过滤就是色深,越高的异性过滤会使画面的颜色更柔和,但越消耗性能,所以看情况开。