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镜面高光过滤器

发布时间:2021-10-29 18:36:11

㈠ 正压过滤器有什么特点,哪的好

大成过滤的就很好,质量没得说,性能好,操作简单,镜面,无死角的

㈡ 薄膜过滤器的品牌,哪个行啊

大成过滤,无死角,镜面,应用于医药、食品、化工、环保、水处理等工业。

㈢ 跪求V-RAY常用材质参数.(乳胶漆.清玻.镜面 等等等....)

VR常用材质的一些参数设置
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图 图片 就OK
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点设置光泽度0.85 高光值调低一点
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
VRay渲染设置基础
.设置VRay为产品渲染器
打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.在列表中选择
VRay.

2.额外的卷展栏
在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"的字样,VRay
的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏.
3.VRay帧缓冲器(Frame buffer)

当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的

选项来显示处理图像和许多有趣的选项.
在这个卷展栏里你可以取消"get resolution from max"的勾选来控制清晰度的大小.
"Render to V-Ray raw image file"选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.

VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.
4.VRay全局切换(Global switches)
这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.
你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Default lights),隐藏灯光(Hidden
lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.
"Don't render final image"按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它:-)
对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.这对于测试目的
是非常有用的.Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).
你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等...及如模糊反射或折射的光泽效果
(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.
Override mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.

5.图像采样器(抗锯齿)

在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像锐利和平滑的程

度,且对渲染时间有极大的影响.

Fixed rate是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area

shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间.

Adaptive QMC是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形

中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.
这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,

运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需

要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了.

Adaptive subdivision同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果

时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白

墙)时就使用这个采样器.min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是

很合适的.

要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,

且有许多例子来说明不同之处.

若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都

有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直

接将它关掉就可以啦.
我常用的一些过滤器:
- none
- mitchell netravali: 平滑的结果,很好的控制
- catmull rom: 非常锐利 (有一点点像photoshop里用了'unsharp mask'的结果)
- soften 其radius值大约2.5 (平滑且快速)
6.间接照明(GI)

这个卷展栏管理GI(=反弹光线)的主要选项.就像大部分的GI渲染器那样,VRay在一次反弹和二次反弹上有

说不同.

一个简单的聚光灯会投射出直接光线.这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下的就反弹回场

景中去了.这就是一次反弹.这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹(二次反弹)且继续下去直至

没有能量剩下为止.

直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量.所以这就需

要非常精确的计算来创造出真实的照明.二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分已被吸收,已对视觉结

果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了.(室内场景例外,二次反弹也变得重要了).

你可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值).Post-

processing选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比.

散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准

的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾选

来打开或者关闭它们.
一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图

象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点.
注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设'refractive GI'散焦为打开!
记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线

,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.
7. 发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)

依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.每个都

有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.

对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么要发明一

些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.
8.散焦
记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到一个漂亮
的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,我也将会做一个直接散
焦指南.
要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,你在
Indirect Illimination卷展栏勾上'refractive/reflective GI caustics',所有的散焦将依照你的GI设
置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能...
9.环境

VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.

使用'skylight'打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取

代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是

当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你

又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.

其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖

设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.

注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.
10.QMC采样器

这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果

,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.

最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量

最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光

贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.
11.色彩映射

色彩映射可用在VRay内部对图像进行一点显示处理.请查阅在线手册以获得关于这个不同类型的更多信息.
12.摄影机

你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等...请查

阅手册以获得关于不同摄影机类型的更多信息.

景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,

物体就更模糊.

运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊.

这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响...
13.默认置换

这些参数控制默认的Vraydisplacement设置.在线手册上可以找到更多关于置换的信息,且有大量的图例.
14.系统
控制各种类型普通参数的另一个卷展栏.
Raycaster参数用来控制VRay对明确的场景所使用的内存数量.99%的情况下你都不需要碰它们.
Render region divisino.X和Y控制渲染块的宽和高.对小的渲染清晰度,你可减少它们,对大的渲染清晰度
你可以增加它们的数值.在32到128像素之间的正方形尺寸是好的数值.Region sequence改变渲染块的渲染
顺序.
分布式渲染(Distributed rendering)是用不同的计算机来联合渲染一个图像.
"Previous render"控制帧缓冲器材中上次渲染怎样被新的渲染块覆盖.
Default geometry static/dynamic:查阅手册.
Frame stamp很有用,可以在渲染图像上标出渲染时间.
Objects settings和Lights settings控制场景物体和灯光的VRay属性.你可以打开/关闭场景中每个物体
的局部设置.
Presets可以保存所有或者部分渲染设置以便于简单和快速的切换,如在测试设置和高质量设置之间.
VRay log是在渲染时出现的一个小窗口,给你一些文字上关于渲染处理的反馈.Level控制窗口里打出多少
的反馈.

VRay灯光的参数。
On – 打开或关闭VRay灯光。
Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
Transparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
Ignore light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity – 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
Store with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.- VRay光源颜色倍增器。
Type 类型
Plane – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size 尺寸
U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
Sampling 采样
Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Low subdivs – 当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Degrade depth – 该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。
四、VRay 材质

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。
Basic parameters
Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF 双向反射分布功能最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.
Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。
Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。
对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

Spherical – 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

Cylindrical (point) – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。
Cylindrical (ortho) – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。
Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。

㈣ 碳钢过滤器和精密过滤器哪种好用

碳钢过滤器和精密过滤器是两种不同类型的过滤器,用在不同的领域各自的优势:

碳钢过滤器简介

碳钢过滤器是一种压力式机械过滤器,常温操作、耐酸碱、氧化,PH适用范围为2-13。

碳钢过滤器工作原理

利用过滤器内所填充的精制石英砂滤料,当进水自上而下流经滤层时,水中的悬浮物及粘胶质颗粒被去除,从而使水的浊度降低。碳钢过滤器内装的填料一般为:石英砂、无烟煤、颗粒多孔陶瓷、锰砂等,用户可根据实际情况选择使用。其过滤精度在0.005-0.01m之间,可有效去除胶体微粒及高分子有机物。

碳钢过滤器应用领域

碳钢过滤器主要用于水处理除浊、软化水、电渗析、反渗透的前级预处理,也可用于地表水、地下水等方面。

精密过滤器

精密过滤器简介

精密过滤器,也称保安过滤器,它由两部分组成:滤器和滤芯,其可以是单芯的,也可以是多芯式的,具体的滤芯材质,规格根据客户的实际情况来选取;

制作工艺上,可以是镜面抛光,或者是表面喷砂。在滤器内部装入不同材料和不同精度的滤芯可有效除去以滤芯为孔径为准的各种微小杂质。

精密过滤器工作原理

精密过滤器的过滤工作原理是待过滤液体由滤器进口压入,经滤芯自外向里透过滤层而被过滤成清澄液体,然后经出口排出。

精密过滤器应用领域

纳滤(NF)、超滤(UF)、反渗透(RO)、电渗析(EDI)等系统保安过滤及终端过滤;

医药针剂、大输液、滴眼液、中草药药液等过滤,生物制剂提取、提纯、浓缩;

电子、微电子、半导体工业用高纯水预过滤、终端过滤;

油田回注水、锅炉补给水、化学试剂、液体有机制品、高纯化学品、浓药等过滤;

饮用纯净水、矿泉水、果汁、茶饮料、保健饮品过滤;

白酒、葡萄酒、啤酒、黄酒及其他果酒的过滤,纯生啤酒除菌过滤(替代巴氏灭菌);

生产、生活废水处理及中水循环再利用过程中的预处理过滤或保安过滤;

其他如生物工程、油类精制、印染、纺织行业的给水及废水处理、科研实验过滤等

㈤ vr抗锯齿过滤器有好多,区别是什么(有图)

区域: 用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式

通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果(类似PS里的高斯模糊效果)

清晰四方形: 使用此过滤器则是按照"大小参数2.8"的数值来对像素进行重组过滤。

注意: 大小参数是无法调节的.Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著地增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉图版匹配/MAX R2。

四方形: 给予四方形样条线的9像素过滤,大小参数是固定值,不能调节

立方体: 类似于四方形过滤器,是给予立方体样条线的25像素进行模糊过滤.大小参数值同样不可调节

视频: 主要用于对输出NTSC和PAL格式影片的图像进行优化.大小参数不可调节

柔化: 可通过高斯模糊的效果进行过滤,数值越小越清晰,数值越大越柔和.(数值为2.5时,得到较平滑和较快的渲染速度)

Cook变量: 通过大小参数来控制图像的过滤,数值在1-2.5之间时,图像较为清晰,数值大于2.5后,图像较为模糊

混合: 可以是清晰区域和粗糙区域进行柔化过滤,大小参数控制采样大小,数值越大,图像越模糊,数值越小,图像越清晰

混合参数控制混合强度.数值为10时,图像边缘出现双影和黑色斑点,数值为0.3时,图像边缘较为清晰且柔和

注意: 需要配合大小参数调节.Blackman:此过滤器的图像效果比"区域"过滤器要清晰。但是没有边缘加强的效果,大小参数值不可调节

Mitchell-Netravali: 常用的出图过滤器,米契尔过滤器,可以使图像产生一个平滑的边缘;使图像模糊,带来柔和的感觉

以上是3D自带的12种过滤器VRayLanczosFilter

VR蓝佐斯过滤器: 大小参数可以调节,当数值为2时,图像柔和细腻且边缘清晰,当数值为20时,图像类似于PS中的高斯模糊+单反相机的景深和散景效果

VRaySincfilter: VRSinc辛克函数过滤器: 大小参数可以调节,当数值为3时,图像边缘清晰,不同颜色之间过渡柔和,但是品质一般。数值为20时,图像锐利,不同颜色之间的过渡也稍显生硬,高光点出现黑白色漩涡状效果,且被放大

VRayBoxFilter:VR盒子过滤器: 大小参数可以调节,当参数为1.5时,场景边缘较为模糊.阴影和高光的边缘也是模糊的.质量一般,参数为20时,图像彻底模糊了.场景色调会略微偏冷(白蓝色)

VRayTriangleFilter:VR三角形过滤器:大小参数可以调节,当参数为2时,图像柔和比盒子过滤器稍清晰一点.当参数为20时,图像彻底模糊,但是模糊程度赶不上盒子过滤器,且场景色调略微偏暖。

(参数值介于0.5-2之间,数值越小,越清晰,参数值小于0.5,会出现溶解效果)

以上是VR自带的4种过滤器因为VR自带的这4种过滤器,以前接触的很少,所以不太清楚具体的内容,自己做了下测试,上面介绍的也是测试的结果。

(5)镜面高光过滤器扩展阅读:

抗锯齿介绍:

抗锯齿(英语:anti-aliasing,简称AA),也译为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。它是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术。

那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,反锯齿技术能有效地解决这些问题。

它通常被用在在数字信号处理、数字摄影、电脑绘图与数码音效及电子游戏等方面,柔化被混叠的数字信号。

㈥ 过滤器滤芯的滤网精度换算

过滤器的过滤精度一般以μm微米为单位。一般精密过滤器用到滤芯,袋式过滤器用回到滤网滤袋。

精密过滤器答的精度,也就是滤芯的过滤孔径一般在0.1-120μm范围;

袋式过滤器的精度现在最小能达到0.5μm,过滤网的目数和过滤网的孔径是成反比的,目数越大,孔径越小。

精密过滤器

精密过滤器,也称滤芯式过滤器、保安过滤器,它由两部分组成:滤器和滤芯,其可以是单芯的,也可以是多芯式的,具体的滤芯材质,规格根据客户的实际情况来选取;制作工艺上,可以是镜面抛光,或者是表面喷砂。在滤器内部装入不同材料和不同精度的滤芯可有效除去以滤芯为孔径为准的各种微小杂质。

㈦ vr抗锯齿过滤器有好多,区别是什么

区域:用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式

通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果(类似PS里的高斯模糊效果)

清晰四方形:使用此过滤器则是按照"大小参数2.8"的数值来对像素进行重组过滤

注意:大小参数是无法调节的.Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著的增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉图版匹配/MAX R2:

四方形:给予四方形样条线的9像素过滤,大小参数是固定值,不能调节

立方体:类似于四方形过滤器,是给予立方体样条线的25像素进行模糊过滤.大小参数值同样不可调节

视频:主要用于对输出NTSC和PAL格式影片的图像进行优化.大小参数不可调节

柔化:可通过高斯模糊的效果进行过滤,数值越小越清晰,数值越大越柔和.(数值为2.5时,得到较平滑和较快的渲染速度)

Cook变量:通过大小参数来控制图像的过滤,数值在1-2.5之间时,图像较为清晰,数值大于2.5后,图像较为模糊

混合:可以使清晰区域和粗糙区域进行柔化过滤,大小参数控制采样大小,数值越大,图像越模糊,数值越小,图像越清晰

混合参数控制混合强度.数值为10时,图像边缘出现双影和黑色斑点,数值为0.3时,图像边缘较为清晰且柔和

注意:需要配合大小参数调节.Blackman:此过滤器的图像效果比"区域"过滤器要清晰。但是没有边缘加强的效果,大小参数值不可调节

Mitchell-Netravali:常用的出图过滤器,米契尔过滤器,可以使图像产生一个平滑的边缘;使图像模糊,带来柔和的感觉

以上是3D自带的12种过滤器VRayLanczosFilter:VR蓝佐斯过滤器:大小参数可以调节,当数值为2时,图像柔和细腻且边缘清晰,当数值为20时,图像类似于PS中的高斯模糊+单反相机的景深和散景效果

VRaySincfilter:VRSinc辛克函数过滤器:大小参数可以调节,当数值为3时,图像边缘清晰,不同颜色之间过渡柔和,但是品质一般.数值为20时,图像锐利,不同颜色之间的过渡也稍显生硬,高光点出现黑白色旋涡状效果,且被放大

VRayBoxFilter:VR盒子过滤器:大小参数可以调节,当参数为1.5时,场景边缘较为模糊.阴影和高光的边缘也是模糊的.质量一般,参数为20时,图像彻底模糊了.场景色调会略微偏冷(白蓝色)VRayTriangleFilter:VR三角形过滤器:大小参数可以调节,当参数为2时,图像柔和比盒子过滤器稍清晰一点.当参数为20时,图像彻底模糊,但是模糊程度赶不上盒子过滤器,且场景色调略微偏暖.(参数值介于0.5-2之间,数值越小,越清晰,参数值小于0.5,会出现溶解效果)

以上是VR自带的4种过滤器因为VR自带的这4种过滤器,以前接触的很少,所以不太清楚具体的内容,自己做了下测试,上面介绍的也是测试的结果.个人感觉VR蓝佐斯过滤器会好用.

㈧ 滤芯过滤器的工作原理及技术参数

上海共航机械设备--过滤器
系列产品:
Y型过滤器GL41/SY4P11、SG水过滤器、QG气体过滤器、蒸汽过滤器、YQ油过滤器、燃气过滤器HGS07、YG07、拉杆伸缩过滤器YSTF。T型过滤器SRT、SBT。U型管道过滤器SRU。篮式直通过滤器SRB。篮式高低型过滤器YG07。双桶过滤器STGL。消气过滤器LPXG。ZPG自动排污过滤器。手摇刷式过滤器S型。OF氧气氮气过滤器。自洁式水过滤器GCQ、保温过滤器BGL41、保温篮式过滤器。磁性过滤器CXGL、GZTP直通平板过滤器。高压过滤器。ZT型平衡隔板式过滤器。黄铜过滤器、铸铁过滤器、铸钢过滤器、不锈钢过滤器。法兰式过滤器、丝口过滤器YS11系列等产品。

㈨ 3D MAX 更改{选择过滤器}选项的快捷键是什么

3D MAX里边的快捷键多如牛毛。
3D MAX 的快捷键全集
A-角度捕捉开关
B-切换到底视图
C-切换到摄象机视图
D-封闭视窗
E-切换到轨迹视图
F-切换到前视图
G-切换到网格视图
H-显示通过名称选择对话框
I-交互式平移
K-切换到背视图
L-切换到左视图
N-动画模式开关
O-自适应退化开关
P-切换到透视用户视图
R-切换到右视图
S-捕捉开关
T-切换到顶视图
U-切换到等角用户视图
W-最大化视窗开关
X-中心点循环
Z-缩放模式
[-交互式移近
]-交互式移远
/-播放动画
F5-约束到X轴方向
F6-约束到Y轴方向
F7-约束到Z轴方向
F8-约束轴面循环
SPACE-选择集锁定开关
END-进到最后一帧
HOME-进到起始帧
INSERT-循环子对象层级
PAGEUP-选择父系
PAGEDOWN-选择子系
GREY+-向上轻推网格
GREY--向下轻推网格
CTRL+A-重做场景操作
CTRL+B-子对象选择开关
CTRL+F-循环选择模式
CTRL+L-默认灯光开关
CTRL+N-新建场景
CTRL+O-打开文件
CTRL+P-平移视图
CTRL+R-旋转视图模式
CTRL+S-保存文件
CTRL+T-纹理校正
CTRL+W-区域缩放模式
CTRL+Z-取消场景操作
CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作
SHIFT+B-视窗立方体模式开关
SHIFT+C-显示摄象机开关
SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染
SHIFT+F-显示安全框开关
SHIFT+G-显示网络开关
SHIFT+H-显示辅助物体开关
SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象
SHIFT+L-显示灯光开关
SHIFT+O-显示几何体开关
SHIFT+P-显示粒子系统开关
SHIFT+Q-快速渲染
SHIFT+R-渲染场景
SHIFT+S-显示形状开关
SHIFT+W-显示空间扭曲开关
SHIFT+Z-取消视窗操作
SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图
SHIFT+\-交换布局
SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键
SHIFT+GREY+-移近两倍
SHIFT+GREY--移远两倍
ALT+S-网格与捕捉设置
ALT+SPACE-循环通过捕捉
ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉
SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关
SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗
IK终止器开关
MAXScript帮助
MAXScript收听器 F11
NURBS镶嵌预设1 Ctrl+1
NURBS镶嵌预设2 Ctrl+2
NURBS镶嵌预设3 Ctrl+3
NURBS阴影网格开关 Alt+L, Ctrl+4
RAM播放器
SMPTE /帧(开关)
XRef 场景
按名称冻结
按名称解冻
按名称取消隐藏 5
按名字隐藏
按颜色选择
百分比捕捉(开关) Shift+Ctrl+P
绑定空间扭曲模式
保持 Alt+Ctrl+H
保存+
保存当前选择
保存定制用户界面
保存激活视图
保存文件 Ctrl+S
备份一单位时间 ,
背景锁定(开关) Alt+Ctrl+B
背面去除开关
边界面开关 F4
编辑命名的选择集
编辑修改堆栈
变比模式
变换标志框(开关) X
变换标志框大小- -
变换标志框大小+ =
变换标志框卷标(开关)
变换标志框平面(开关)
变换标志框中心(开关)
变换输入 F12
播放动画 /
捕捉(开关) S
材质/贴图浏览器
材质编辑器 M
层次命令模式
插件快捷键开关
插入轨迹
撤消场景*作 Ctrl+Z
撤消视窗*作 Shift+Z
窗口/交叉(开关)
创建命令模式
创建位置锁定关键点
创建旋转锁定关键点
次对象选择开关 Ctrl+B
打开脚本
打开文件 Ctrl+O
打开组
单位设置
到开始帧 Home键
到最后一帧 End键
点击解冻
调整旋钮捕捉(开关)
调整旋钮拖拽更新开关
定制用户界面另存为
动画模式开关 N
冻结未选择对象
冻结选择集 6
对齐 Alt+A
法线对齐 Alt+N
反向动力学模式(开关)
反向选择
反转到启动用户界面
方体模式开关
放大2倍 Shift+小键盘+
放置高光 Ctrl+H
附加帮助
改变到点/平行光源视图 Shift+4
改变为形体视窗
更新背景图象 Alt+Shift+Ctrl+B
关闭组
关于方体的帮助菜单
观看文件
轨迹栏(开关)
轨迹视图
忽略外延 (开关)
环境对话框
恢复场景*作 Ctrl+A
恢复激活视图
恢复视窗*作 Shift+A
激活栅格对象
激活主栅格

加载定制用户界面
间隔工具 Shift+I
交叉线光标(开关)
交互放大 [
交互平移 I
交互式侧滑CCW大
交互式侧滑CCW小
交互式侧滑CW大
交互式侧滑CW小
交互式俯冲大
交互式俯冲小
交互式环绕CCW大
交互式环绕CCW小
交互式环绕CW大
交互式卷动CW小
交互式上仰大
交互式上仰小
交互缩小 ]
角度捕捉开关 A
仅显示边界(开关) Ctrl+E
禁用视窗 D
禁止场景重绘(开关)
禁止所有贴图
镜像
克隆
控制器缺省对话框
快速渲染 Shift+Q
快照
连接到技术支持
链接模式
浏览预览
偏移捕捉 Alt+Ctrl+空格 <
BR>平移非相机视图模式
平移模式
平移视图 Ctrl+P
平移相机模式
前一个修改器
切换到底视图 B
切换到顶视图 T
切换到轨迹视图 E
切换到后视图 K
切换到前视图 F
切换到同样大小的用户视图 U
切换到透视图用户视图 P
切换到相机视图 C
切换到右视图 R
切换到栅格视图
切换到左视图 L
切换视窗方框模式 Shift+B
取回 Alt+Ctrl+F
取消连接模式
取消组
全部不选
全部放大2倍
全部解冻 7
全部取消隐藏
全部全图缩放 Shift+Ctrl+Z
全部全图显示选定对象
全部缩小2倍
全图缩放 Alt+Ctrl+Z
全图显示选定对象
全选
缺省光源开关 Ctrl+L
融合动画
融合文件
删除 原理视图
删除轨迹视图
删除命名的选择集
设置路径
声音(开关) \
时间滑块捕捉(开关)
时间设置
时间向前一个单位 .
实体选择面(开关) F2
实体选择模式(开关)
实用程序模式
使能宏记录器
视窗背景 Alt+B
视窗嵌位
视窗设置
视角模式
视频后处理
输出当前选择
输出文件
输入文件
鼠标中键开关
双面开关
缩放模式 Z
缩放所有模式
缩小2倍 Shift+小键盘-
锁定用户界面(开关) Alt+0
通过捕捉的圆 Alt+空格
通过点取冻结
通过点取隐藏
透视模式

缩放区域模式 Ctrl+W
缩放所有模式
缩小2倍 Shift+小键盘-
锁定用户界面(开关) Alt+0
通过捕捉的圆 Alt+空格
通过点取冻结
通过点取隐藏
透视模式
透视显示(开关) Alt+X
推进模式
外部参考对象
完全互动(开关)
文件另存为
文件替换
文件属性
文件属性
纹理修正 Ctrl+T
下一/前一关键帧模式开关
下一个修改器
显示安全框(开关) Shift+F
显示按名称选择对话框 H
显示帮助对象(开关) Shift+H
显示背景(开关)
显示第一个选项卡 Alt+1
显示顶点(开关)
显示浮动框
显示关键点时间(开关)
显示关联
显示光源(开关) Shift+L
显示轨迹(开关)
显示几何体(开关) Shift+O
显示空间扭曲(开关) Shift+W
显示粒子系统(开关) Shift+P
显示命令模式
显示上次渲染图像 Ctrl+I
显示视窗提示(开关)
显示所有栅格(开关) Shift+G
显示相机(开关) Shift+C
显示形状(开关)
显示栅格(开关) G
显示重像(开关)
显示主栅格
显示坐标轴图标(开关)
线框/光滑+高光(开关) F3
线框/光滑+全部高光(开关)
线框/光滑投影(开关)
线框/所有面(开关)
线框/小面 着色开关
相机与视图匹配 Ctrl+C
向上移动栅格 小键盘+
向下移动栅格 小键盘-
新轨迹视图
新建场景 Ctrl+N
新脚本
新原理视图
修改命令模式
虚拟视窗(开关) 小键盘1
虚拟视窗放大 小键盘9
虚拟视窗上移 小键盘8
虚拟视窗缩小 小键盘7
虚拟视窗下移 小键盘2
虚拟视窗右移 小键盘6
虚拟视窗左移 小键盘4
旋转模式
旋转视图模式 Ctrl+R, V
选择集浮动器
选择集括号显示(开关)
选择集锁定开关 空格
选择模式
选择前辈 pageup键
选择子对象 pagedown键
渲染场景 Shift+R, F10
渲染上次视图 Shift+E, F9
渲染效果
学习MAX
循环完全缩放模式
移动模式
隐藏被冻结对象(开关)
隐藏浮动工具栏(开关) 4
隐藏命令面板(开关) 3, Q
隐藏未选择对象
隐藏选项卡面板(开关) Y, 2
隐藏选择集
隐藏主工具栏(开关) Alt+6
应用反向动力学
预设

原理视图
圆次对象层级 Insert键
圆选择方式 Ctrl+F
约束到X F5
约束到Y F6
约束到Z F7
约束方向园
约束平面圆 F8
运动命令模式
运行脚本
在线帮助
栅格对齐到视图
栅格和捕捉设置
阵列
制作预览
中心点园
重画所有视图 1
重命名预览
重设背景变换
重设文件
属性
属性
专家模式开关 Ctrl+X
转动模式
自动栅格
自适应降级开关 O
自适应透视栅格开关 Shift+Ctrl+A
总体信息

组分离
组附加
最大化视图开关 W
---------- 轨迹视图 ----------
备份一单位时间 ,
倍数曲线范围外类型
编辑范围模式 F3
编辑关键点模式 E
编辑时间模式 F2
变比关键点/时间
变比区域
变比选定对象
播放动画
捕捉帧
变比选定对象
播放动画
捕捉帧
参数曲线范围外类型
插入时间
撤消场景*作 Ctrl+Z
垂直移动关键点
定位范围模式 F4
冻结未选定曲线
对齐关键点
反转时间
访问层次选择名称字段
访问轨迹名称字段
访问时间字段
访问值字段
分配控制器
复制控制器
复制时间
功能曲线模式 F5, F
轨迹视图应用程序
过滤器
滑动关键点
缓和/倍数曲线启用开关
缓和曲线范围外类型
恢复场景*作 Ctrl+A
加入可见轨迹
减少关键点
剪切时间
快速渲染
排除右端点开关
排除左端点开关
平移
全图缩放数值
删除缓和/倍数曲线
删除可见轨迹
删除注释轨迹
上移高光 上箭头键
时间向前一个单位 .
使控制器独立
水平全图缩放
水平全图缩放关键点
水平移动关键点

>缩放时间
缩放数值
缩放数值
锁定切线开关
锁定选择集 空格
下移高光 下箭头键
显示当前选择关键点状态
显示切线开关
向上卷动 Ctrl+上箭头键
向上移动对象
向下卷动 Ctrl+下箭头键
向下移动对象
向右轻推关键点 右箭头键
向左轻推关键点 左箭头键
修改子树结构开关
选择时间
渲染场景 F10
渲染上次视图 F9
移动关键点
应用倍数曲线
应用缓和曲线
增加关键点 A
增加注释轨迹
粘贴控制器
粘贴时间
展开对象开关 O
展开轨迹开关
, T
属性
---------- 材质编辑器 ----------
按材质选择
保存预览
备份一单位时间
背部光源
背景
播放动画
材质备份
撤消场景*作 Ctrl+Z
从对象抓取材质
到父代
定制背景开关
访问可编辑名称字段
放到材质库
复位示例框旋转
复制/旋转拖动模式开关
改变材质/贴图类型
更新活动材质
后退到同代
恢复场景*作
将材质放置到场景
将材质赋给选择
快速渲染
浏览预览
启动放大窗口
前进到同代
取材质
时间向前一个单位
视频颜色检查
手动更新开关
显示最终结果
选项
渲染场景 F10
渲染上次视图 F9
渲染贴图
园 3X2, 5X3, 6X4 示例框
在视图中显示贴图
制作预览
---------- 原理视图 ----------
备份一单位时间 ,
编辑属性
播放动画
参考模式
层次模式
撤消场景*作 Ctrl+Z
反向选择节点
访问选择名称字段
访问原理视图名称字段
过滤器
恢复场景*作 Ctrl+A
快速渲染

访问原理视图名称字段
过滤器
恢复场景*作 Ctrl+A
快速渲染
没有选择
取消当前选择的连接
取消子代选择
全部显示
时间向前一个单位 .
使用连接工具
使用平移工具
使用缩放工具
使用缩放区域工具
使用选择工具
缩放当前选择视窗对象
缩放当前选择外延
缩放外延
显示上游
显示下游
选择所有节点
选择子代
渲染场景
渲染上次视图
移出选择集
引入选择集
隐藏当前选择
隐藏上游
隐藏下游
---------- 视频合成 ---------- 保存队列
备份一单位时间
编辑当前事件 Ctrl+E
编辑范围栏
播放动画
撤消场景*作 Ctrl+Z
打开队列
编辑范围栏
播放动画
撤消场景*作 Ctrl+Z
打开队列
恢复场景*作
交换事件
快速渲染
邻接当前选择
平移
区域缩放
时间向前一个单位
使当前选择大小相同
缩放时间
缩放外延
添加图像输入事件 Ctrl+I
新队列 Ctrl+N
渲染场景
渲染上次视图
右对齐当前选择
增加场景事件 Ctrl+S
增加图像层事件 Ctrl+L
增加图像过滤器事件 Ctrl+F
增加图像输出事件 Ctrl+O
增加外部事件
增加新事件 Ctrl+A
增加循环事件
执行队列 Ctrl+R
左对齐当前选择
---------- NURBS ---------- Affect Region Ctrl+S
Create Fillet Surface
Create Surface Edge Curve
CV Constrained Normal Move Alt+N
CV Constrained U Move Alt+U
CV Constrained V Move Alt+V
Join Surfaces
Lock 2D Selection 空格
Make First
Set Custom Tessellation Alt+4
Set Tessellation Preset 1 Alt+1
Set Tessellation Preset 2 Alt+2
Set Tessellation Preset 3 Alt+3
按名字选择次对象 H
变换降级 Ctrl+X
插入控制点列

Set Tessellation Preset 1 Alt+1
Set Tessellation Preset 2 Alt+2
Set Tessellation Preset 3 Alt+3
按名字选择次对象 H
变换降级 Ctrl+X
插入控制点列
插入控制点行
创建1轨道扫掠
创建2轨道扫掠
创建UV放样曲面
创建U向放样曲面
创建U向曲线
创建V线曲线
创建变换曲面
创建变换曲线
创建倒角曲线
创建点
创建点曲线
创建点曲线
创建多边融合曲面
创建多曲线修剪曲面
创建法线投影曲线
创建封顶曲面
创建镜像曲面
创建镜像曲线
创建控制点曲线
创建控制点曲线
创建拉伸曲面
创建拟合曲线
创建偏移点
创建偏移曲面
创建偏移曲线
创建曲面点
创建曲面偏移曲线
创建曲面-曲面相交曲线
创建曲面-曲线点
创建曲线点
创建曲线-曲线点
创建融合曲面
创建融合曲线
创建向量投影曲线
创建旋转曲面
创建圆角曲线
创建直纹曲面
都插入控制点
都断开
都细化
断开列
断开曲线
断开行
局部按名字选择次对象 Ctrl+H
控制点都细化
连接曲线
切换到点层级 Alt+Shift+P
切换到顶层级 Alt+Shift+T
切换到曲面控制点层级 Alt+Shift+V
切换到曲线层级 Alt+Shift+C
切换到曲线控制点层级 Alt+Shift+Z
切换到输入对象层级 Alt+Shift+I
切换曲面层级 Alt+Shift+S
熔合点
熔合曲面控制点
熔合曲线控制点
细化点列
细化点曲线
细化点行
细化控制点列
细化控制点曲线
细化控制点行
显示工具箱 Ctrl+T
显示关联对象 Ctrl+D
显示框架 Ctrl
+L
显示曲面 Shift+Ctrl+S
显示曲线 Shift+Ctrl+C
显示修剪 Shift+Ctrl+T
显示着色框架 Alt+L
选择U向前一个 Ctrl+左箭头键
选择U向下一个 Ctrl+右箭头键
选择V向前一个 Ctrl+下箭头键
选择V向下一个 Ctrl+上箭头键
延伸点曲线
延伸控制点曲线
延伸曲面
在曲面上创建点曲线
在曲面上创建控制点曲线
在曲线上插入控制点
---------- 编辑/可编辑网格 ----------
Collapse L
Explode X

---------- 编辑/可编辑网格 ----------
Collapse L
Explode X
边界不可见 I
边界层级 2
边界反向 Shift+T
边界可见 V
创建模式 C
顶点层级 1
断开顶点 B
对象层级 6
多边形层级 4
反转法线 F
分离 T
附加模式 Shift+A
焊接选中的 W
忽略多边形的可见边界 Ctrl+I
忽略选择集中的背面 Ctrl+B
拉伸模式 E
面层级 3
前一次对象层级 -
切除模式 Shift+C
切片 Shift+S
切片平面 S
全部显示 U
柔化选择 Ctrl+S
柔化选择集影响背面 Ctrl+F
删除孤立顶点 R
通过顶点开关选择 Ctrl+V
统一法线 Shift+F
细分模式 D
下一个次对象层级 +
显示法线 N
斜角模式 Shift+B
选择开放边界 O
隐藏选中的 H
元素层级 5
自动边界 Shift+V
自动光滑 A
---------- FFD ----------
切换到顶层 Alt+Shift+T
切换到框架层级 Alt+Shift+L
切换到设置体积层级 Alt+Shift+S
切换控制点层级 Alt+Shift+C
下一个次对象层级 +
显示法线 N
斜角模式 Shift+B
选择开放边界 O
隐藏选中的 H
元素层级 5
自动边界 Shift+V
自动光滑 A
---------- FFD ----------
切换到顶层 Alt+Shift+T
切换到框架层级 Alt+Shift+L
切换到设置体积层级 Alt+Shift+S
切换控制点层级 Alt+Shift+C

㈩ 哪位能为我详细说说保安过滤器、精密过滤器、微孔过滤器、疏水性过滤器、除菌过滤器的区别

保安过滤器、精密过滤器、微孔过滤器三种过滤器的区别

保安过滤版器和微孔过滤器都属于精权密过滤器。

精密过滤器如果用在反渗透前面,就叫做保安过滤器,保安过滤器也就是保障进入膜的进水安全,一般精度选为5微米。

如果用于反渗透后面或超滤膜的后面,精密过滤器又称为微孔膜过滤器,这时的过滤器精度通常在1微米以下,主要是除去通过紫外线杀菌器后,拦截水中的细菌的杂质。

精密过滤器、疏水性过滤器、除菌过滤器的区别

疏水性过滤器和除菌过滤器是两种特定功能的过滤器,分别用于疏水性处理和水处理除菌。

精密过滤器过滤精度范围大,作用广泛,具有耐高压,更换滤芯方便,处理水量大,占地面积小、过滤效果好等特点,广泛应用于电子工业、医药工业、家用饮水、食品饮料、酒、啤酒、矿泉水行业作为预处理及终端过滤。

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