Ⅰ 把显示器的分辨率提高,游戏画质会不会有些提升什么的呢
1.分辨率:直接使用你电脑的默认分辨率,一般无需设置,因为降低分辨率对画质的影响巨大,而对帧数的提升却十分有限。
2.材质质量:可以提升游戏中物体贴图的清晰度,对画质的提升十分巨大(现在很多画面党为了画质,甚至会去下载如高清材质包之类来提升材质质量),而且基本不会降低游戏帧数(除非爆显存,该情况很少发生),建议直接开最高或高。
3.阴影质量:阴影主要是为了提升3D物体的立体感,对画质有一定影响的同时对配置要求较高,自己可以根据情况调整。
4.抗锯齿:抗锯齿可以有效去除电脑屏幕显示物体时边缘的锯齿(俗称“狗牙”),对配置的要求视不同抗拒齿方法而定。其中FXAA对帧数的影响最小而效果还可以,建议开启;其他的如SSAA、MSAA效果很明显,但是配置需求也相应的很高,有2X、4X、8X多个层次,数字越大,效果越好,降帧越厉害;最后TXAA是专用于英伟达(N卡)的抗锯齿模式,但是效果与MSAA相比目前没看出什么特别不同的地方。后三种抗锯齿是否开启要看你的配置而定。PS:如果你是在4K分辨率下玩游戏,基本是不用开启抗锯齿的。
6.动态模糊:只是为了增强移动时的速度感,比如现实中在看运动的电风扇扇叶会有残影,对画质提升下等,流畅度影响中等。
7.景深:模拟人眼在专注于某一物体时,往往会忽视其他物体或背景的效果,对一些事物作模糊处理,比如开启之后,在和NPC对话时,NPC后的背景会非常模糊,在平时几乎没有改变,对画质提升下等,流畅度影响中等。
8.异性过滤: 听别人说说是影响细节,但是我基本看不出差距,不过它基本不会降低帧数(即使你的显卡再烂),可以开16X。
9.垂直同步:防止显卡绘制画面的速度超过屏幕显示速度时出现的画面撕裂,后果是会降低显卡速度(显卡会等待屏幕显示),从而降低帧数,建议关闭,除非你的显卡完全能胜任你当前的游戏,才会选择开启。
10.曲面细分:能让平整的建模展现出各种多边形面数出来,主要体现在岩石,路面,树干等等地方,开了之后细节更强(但如果你不注意这些地方的话,基本没有影响),降低帧数中等。
11.著色器品质: 改善游戏画面的色彩表现,着色器品质调得越高,越显得浓烈。对帧数有影响,但是不大。
12.草地品质(植被丰富度):顾名思义,开高之后不会让草地显的光秃秃的,不太吃帧数。
Ⅱ gta5画质怎么调
一、GTA5画面模糊修复方法:
把动态模糊和景深关掉即可解决问题。这个设定是为了增加游戏画面的真实性。
二、GTA5画面马赛克怎么清理:
【第一】
最完美的解决办法是坐等R星发布A卡双显卡补丁,然后配合15.4驱动,就能解决一大堆问题了。
【第二】
GTA5识别不了A卡双显的原因是因为A卡驱动没有设置全局性能的原因,目前A卡最后一款全局切换的驱动是14.4驱动,但使用14.4驱动会造成马赛克问题,下雨天分分钟变MC5。
【第三】
修改setting文档使独显运行的办法,详情请见此处
【第四】
14.4可能不支持某些新显卡的全局切换,核显4000系列搭配的有可能就是新显卡
方法很简单:安装13.12驱动,实测可独显进入运行也没有马赛克问题,但要注意一些问题:有吧友反映游戏中可能会卡死或停止工作,我目前还没遇到过。
最后提个话题,关于贴图透明,延迟的问题,看了论坛跟吧友的反映,好像跟显存无关,跟设置无关,貌似跟硬盘也没关系(SSD用户也遇到过);有人提到设置垂直同步一半可解决问题,未曾试验过,有遇到此类问题的,可试验下。
Ⅲ OpenGL-渲染流程
在OpenGL中,任何事物都处于 3D 空间中,而屏幕和窗口却都是 2D 像素数组,这就导致了OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变为适配你屏幕的2D像素,3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的 图形渲染管线 (指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。
图形渲染管线接受一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素输出。图形渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。所有这些阶段都是高度专门化的(它们都有一个特定的函数),并且很容易并行执行。正是由于它们具有并行执行的特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,它们在GPU上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。这些小程序叫做 着色器 (Shader)。
下图是图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。
首先,我们以数组的形式传递3个3D坐标作为图形渲染管线的输入,用来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据(Vertex Data);顶点数据是一系列顶点的集合。一个顶点(Vertex)是一个3D坐标的数据的集合。而顶点数据是用顶点属性(Vertex Attribute)表示的,它可以包含任何我们想用的数据。
图形渲染管线的第一个部分是 顶点着色器 (Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标(后面会解释),同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。
图元装配 (Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。
图元装配阶段的输出会传递给 几何着色器 (Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。例子中,它生成了另一个三角形。
几何着色器的输出会被传入 光栅化阶段 (Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行 裁切 (Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。
片段着色器 的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。
在所有对应颜色值确定以后,最终的对象将会被传到最后一个阶段,我们叫做 Alpha测试 和 混合 (Blending)阶段。这个阶段检测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值,用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查 alpha 值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行 混合 (Blend)。所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。
可以看到,图形渲染管线非常复杂,它包含很多可配置的部分。然而,对于大多数场合,我们只需要配置顶点和片段着色器就行了。几何着色器是可选的,通常使用它默认的着色器就行了。
在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。
OpenGL 首先接收用户提供的 几何数据 (顶点和几何图元),并且将它输入到一系列 着色器阶段 中进行处理,包括:顶点着色、细分着色(它本身包含两个着色器),以及最后的几何着色,然后它将被送入 光栅化单元(rasterizer) 。光栅化单元负责对所有 剪切区域(clipping region) 内的图元生成 片元数据 ,然后对每个生成的片元都执行一个 片元着色器 。
没必要每次绘图时都复制顶点数据,而是在 图形内存中缓存 这些数据,这样可以显著改善渲染性能,也可以降低内存带宽和电力消耗需求。这就是 顶点缓冲区 对象发挥作用的地方
顶点数组对象 :Vertex Array Object,VAO 保存缓存以及顶点属性状态信息。
顶点缓冲对象 :Vertex Buffer Object,VBO 用于分配内存,保存顶点数据 给图形卡使用的一种缓存对象。
索引缓冲对象 :Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 保存顶点索引的一种缓存对象。
在定义好顶点数据以后,需要在内存中存储这些顶点,我们通过 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO) 管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。
下面是一个生成顶点缓冲区的例子
glGenBuffers(GLsizei n, GLuint * buffers) :分配n个缓冲区对象名称,并在buffers中返回它们。
glBindBuffer 用于指定当前缓冲区对象。第一次通过调用
glBindBuffer 绑定缓冲区对象名称时,缓冲区对象可以默认状态分配;如果分配成功,则分配的对象绑定微目标的当前缓冲区对象。
glBufferData 用于创建和初始化顶点数组或元素数组。
简而言之,光栅化阶段绘制对应的图元(点、线、三角形),将 图元 转化为一组 二维数组 的过程,然后传递给 片元着色器 处理。这些二维数组代表屏幕上绘制的 像素
片元着色器主要是对 光栅化 处理后生成的片元 逐个进行 处理(并行)。接收顶点着色器输出的值,需要传入的数据,以及它经过变换矩阵后输出值存储位置。
关于混合可以参考 这篇文章
拓展阅读:
iOS 渲染原理解析
Ⅳ gta5流畅画质怎么调
参考一下
配置神舟战神Z7M-KP5GC,i5 8300h-GTX1050ti,12g内存双通道DDR4 2400Mhz,游戏放在5400转的硬盘里。
显卡驱动程序被我更新到了最新416.81,当然如果你的没有必要,就不要乱更新。
N卡控制面板,由3d应用程序决定。
接下来的看图设置。
什么人口密集度,人口多样化比较吃显存距离缩放可以开到最高。
纹理质量:最高
着色器质量:非常高
阴影质量这个很影响特别是在树多的地方推荐设置为:高~画质就,自己观察吧(就是锯齿比较严重,慢慢来,咱们后面优化)。
反射效果:最高
反射效果msaa推荐关闭(大概就是你对着照镜子的时候把镜子里的画面进行抗锯齿,不过不知道为什么开到最高后在疯狂飙车时会偶尔掉针)。
水面质量:非常高(因为你在海边或者水里几乎不会掉帧)。
粒子质量:非常高(爆炸特别多会掉帧)。
草地质量:高(开正常的话直接没草除非你能接受,往上提的话直接掉帧)。
阴影柔和:如果你的阴影质量设置为高就设“更柔和”,这样可以有效的去掉锯齿但是你会发现人物走过的地方会慢慢变高清,影响画质。
除非设置最高阴影质量加上NVIDIA PCSS但帧数你懂的。
Port FX:高,这个不太了解,开最高的话还掉帧。
各种异性过滤:x16
曲面细分:非常高,可以让一些树干等等纹理效果更强,似乎不太影响帧数。
长阴影:开
高分辨率阴影:关
飞行时启用高画质:开
其他详细请看图。
这些设就可以让你在树林里疯狂飙车而且帧数稳定60帧。
开车突然掉帧的有可能是内存不够,或者硬盘问题我本来用的是双通道8g内存爆满,开车卡顿。后来无奈只能拔了一条4g,买了一条8g塞进去后来开车不会出现突然卡顿。
当然还有很多种可能在树林里的时候显卡占用%97左右温度也是直线飙升70度如果你的也是笔记本散热不到位的话,过热降频掉帧是很正常。
如果还是卡顿,可能还有很多原因可以自行观察一下,显卡使用率和cpu使用率内存等等。
Ⅳ maya MR如何渲染出清晰的图片
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Ⅵ GTA5正版 求设置,因为玩起来很卡顿
各设置列举如下:
抗锯齿:
先来看看抗锯齿。《GTA5》准备了FXAA、MSAA、TXAA三种主流又实用的抗锯齿,默认状态下是开启了FXAA,这也是最普通、硬件消耗最低的抗锯齿。多重采样抗锯齿(MSAA)对显存要求最大,尤其是最高的8X是绝对意义上的硬件杀手,没有高端显卡的玩家勿要轻易尝试。综合抗锯齿效果和游戏流畅度两项因素,TXAA应当是最好的选择(先将MSAA开启2X或者4X,再将TXAA开启即可)。
纹理品质:
纹理质量对任何一款游戏都非常重要,不过对于《GTA5》来说,三档纹理普通和高两档实质差距不算大,且只有在第一人称情况下比较容易看出,区别主要体现在地面,墙面之类的凹凸,其他方面比如人物,动物或植物、汽车等没有受到太大影响。而随着纹理质量每提升一档,需要的显存几乎是翻倍的,所以低配玩家可以优先降低纹理质量换取更好的性能,画面上的损失并无大碍。
着色器品质:
着色器品质一般会影响游戏灯光的色彩或者照明的逼真度,但是在《GTA5》中我们还发现了不太一样的用途。在对比图中高和非常高两档区别不大,但在普通级别下,包括地面、墙面、树木枝叶、光影色调和细节都有较为明显的降质,严重影响了画面的保真度。综合考虑还是推荐开启高或非常高。
阴影品质:
《GTA5》中和阴影效果相关联的画质选项一共有三种,其中阴影品质决定了根本上的阴影精度,对性能占用也是最高的。从普通到高再到非常高基本是成倍增加显存损耗。从对比图中也能非常清晰的看到,降低品质后阴影会变得模糊不堪,最低档甚至会直接省略一些阴影细节。
柔和阴影:
柔和阴影的目的是为了让阴影边缘软化以更接近于真实阴影的效果,原则上不是必须的。《GTA5》提供了5种柔和方案供玩家选择(除了锐利),综合起来看还是NV的PCSS效果最接近真实,玩家也可以根据自己的审美来选择。
高分辨率阴影:
顾名思义,开启之后会提高阴影分辨率,不过这一项的价值远不如前面的两项,而且只有在阴影品质开到非常高时才能起到作用。在阴影较复杂的地理环境下,比如森林草地中,开启高分辨率阴影还会降低帧数。所以不追求极致画面的玩家关闭也未尝不可
反射品质:
反射品质直接影响到车辆,玻璃窗,水面,等一切表面反射影像的清晰度。对比图中可以清楚看出,在普通一档下,反光几乎失去了所有细节,在汽车上只留下白色的一大片。所以毋庸置疑,普通档会给游戏画面带来灾难性的打击,其它档次依照自己的电脑配置酌情考虑即可。
反射MSAA:
反射多重采样抗锯齿,在静态画面中很难看出效果,不过就算是开启8X也不会对帧数有什么大影响,姑且开着吧。
水波纹品质:
对比图中很明显,高和非常高两档基本没什么直观差异,普通一档下水面就缺失了大量波纹,反射效果的极为贫弱,透明感也有所降低。至于对性能影响也都不算大,至少开到高档即可。
草地品质:
《GTA5》中有相当广阔的自然环境,森林草原都是重要的组成部分。草地品质对这些地理环境的效果起到了决定性的作用。同时植被覆盖率较高的野外山区相较于植被较少的城市,高档的草地品质会消费更多的硬件性能。实际上草地品质是整个游戏中对帧数影响最大的画面选项。在极致一档下植被覆盖面积最高,植物的贴图品质也最为清晰,层次感最分明。随着品级降低,先是阴影会被逐渐减弱或者隐藏,最后大片草地会直接从画面中去除。对有高端配置的玩家“极致”绝对是一项优势,其余玩家也应当尽量选取非常高或高,如果无奈只能选择普通,那就意味着会损失大量的植被内容。
游戏景深效果:
景深效果和动态模糊的作用类似,属于按个人喜好设定的项目。开启之后画面近实远虚的层次感会更加鲜明。一般在枪械机瞄视角、和第三人称视角下效果比较明显。过场动画中也会起到一定作用。不过偶尔也会错误地把整个画面变模糊。至于性能上的消耗基本可以无视。
环境光遮蔽:
本次测试中《GTA5》的环境光遮蔽效果似乎存在BUG,一般意义上AO会加强光影的深浅对比,但下图我们可以看到开启AO反而使部分花丛内的阴影消失了。(截止到发稿日,《GTA5》已经提供了多次更新,但此BUG依然未完整修复。)
曲面细分:
曲面细分会增加物体的模型细节,提升凹凸质感。在《GTA5》中体现的也不是很明确,经过测试我们在部分树木的表面看出了效果。这项对性能消耗不算大,还是尽量开启吧。
《GTA5》PC版包括大量的可调节画面选项,还非常人性化地将消耗的显存容量标注出来。需要注意的是,游戏中对显存的限制是以60帧流畅运行为前提条件的。忽略限制强行在显存超出的状态下运行游戏就有可能影响稳定性。当然如果只是超出一点点显存,帧数下降的也不会非常严重,玩家还是按自身实际情况进行微调为好。
Ⅶ gta5失焦时暂停游戏干嘛用的
失焦时暂停游戏,是要避免你在延迟问题下仍继续游戏。
设置方法如下:
显示模式:全屏幕
解析度:1920x1080
外观比例:自动
更新频率:60Hz
输出监视器:1
FXAA:关闭
MSAA:关闭
NVIDIA TXAA:关闭
垂直同步:开启 锁60帧
失焦时暂停游戏:开启
人口密集程度:往左拉到最低(竞速没NPC)人口多样化程度:往左拉到最低 (同上)
视野调整:往右拉满 (影响视距)
纹理品质:高
着色器品质:普通
阴影品质:普通
反射品质:普通
反射效果MSAA:关闭
水波纹品质:高
粒子品质:普通
草地品质:普通
柔和阴影:柔和 (此项对性能影响小)
PostFX: 关 (非常影响性能和竞速心情)
动态模糊强度:往左拉到最低 (影响细节显示)
游戏景深效果 : X (PostFX后处理已关闭)
各项异性过滤:16X (基本不影响性能)
环境光遮蔽:普通 (大幅影响性能以及夜间细节呈现)
曲面细分:普通 (基本不影响性能)
长阴影效果:关闭 (效果不明显且影响性能)高解析度阴影:关闭 (在非常高阴影品质下才能有效果)
飞行时启用高画质串流:关闭 (涉及开飞机竞速有例外,参考下文)
扩展细节距离调整:关闭 (性能影响巨大)
扩展阴影距离调整:X (效果不明显)
游戏设定
游戏的背景多是设定在模仿美国各城市的虚构地点,游戏主要着重在开放世界的设定上,玩者可自由决定任务进行的时间和方式来推动故事剧情,此外也有许多附加任务可供选择。游戏结合了动作冒险、驾驶、第三人称射击等要素,也有少量的角色扮演、匿踪和竞速成分。
该系列也因其超高的自由度和多样的玩法而闻名。游戏中包含大量嘲讽美国文化及其社会现象的内容,游戏中的色情暴力内容同样也引起诸多争议。系列中登场的多位主角都企图在这个虚构的犯罪世界中提升自己威望,但他们的动机在每部作品中都不尽相同。
Ⅷ 顶点和片段着色器 和 表面着色器的区别
对显卡的性能影响很大,是显卡的主要参数之一。
什么是顶点着色器?
1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。
2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。
3 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(DirextX8.1),而在DirectX9,则可以达到256条。
为什么大家要使用顶点着色器?
1 顶点着色器可以提高渲染场景速度。
2 用顶点着色器你可以做布类仿真,高级别动画,实时修改透视效果(比如水底效果),高级光亮(需要像素着色器支持)
顶点着色器如何运作?
简单说来,运作方式如下:当渲染一个顶点时,API会执行你在顶点着色器中所写的指令。依靠这种方法,你可以自己控制每个顶点,包括渲染,确定位置,是否显示在屏幕上。
如何创建一个顶点着色器?
用一个文本编辑器就可以了!我建议你们使用notepad或者vs开发环境来创建和修改着色器。另外,必须拥有一个支持可编程着色器的显卡。写完着色器后,保存他。API就可以调用他了(Direct3D或OpenGL)。API通过一些函数来调用这些代码指令到硬件中。
什么是像素着色器?
1 像素着色器也是一组指令,这组指令在顶点中像素被渲染时执行。在每个执行时间,都会有很多像素被渲染。(像素的数目依靠屏幕的分辨率决定)
2像素着色器的指令和顶点着色器的指令非常接近。像素着色器不能像顶点着色器那样,单独存在。他们在运行的时候,必须有一个顶点着色器被激活。
为什么大家要使用像素着色器?
1 像素着色器过去是一种高级图形技术,专门用来提高渲染速度。
2 和顶点着色器一样,使用像素着色器,程序员能自定义渲染每个像素。
像素着色器如何运作?
一个像素着色器操作顶点上单独的像素。和顶点着色器一样,像素着色器源代码也是通过一些API加载到硬件的。
如何创建一个像素着色器?
也和顶点着色器一样,你只需要一个文本编辑器和支持着色器编程的显卡即可。同样,API(Direct3D OpenGL)加载像素着色器代码指令到硬件中。