㈠ 如何用websocket抓取JS渲染頁面
Chrome的話,打開開發者工具,切到Network標簽下,下面有個WebSockets的過濾器,點一下你就會知道了。
㈡ 如何在WebSocket的伺服器側檢測客戶端的斷開連接
我用chrome啟動websocket,用c#寫伺服器。
能夠建立鏈接(handshake),可是chrome的websocket在發送信息4次之後 ,會主動關閉鏈接。這里檢查過不是伺服器主動關閉,伺服器沒有異常。
伺服器的邏輯也很簡單,當建立了handshake之後,伺服器不做任何操作,僅僅接受客戶端發送的信息。
伺服器使用了非同步模型,這個和網上的代碼也差不多。
而且每次都是4次之後瀏覽器主動關閉websocket.
㈢ Chrome 有哪些 NPAPI 的代替方案WebSocket 可以嗎
Chrome中代替NPAPI的是PPAPI,早從Chrome 29開始,就默認採用PPAPI了,當時NPAPI還留作備用;但到了Chrome 45以後,NPAPI被徹底廢止刪除了。
㈣ 谷歌瀏覽器用websocket協議時出錯。
websocket協議存在潛在的安全問題,目前貌似只有Apple Safari 支持,chrome計劃先刪除websocket直到安全問題得到解決為止。
㈤ websocket怎麼優化
WebSocket是html5新增加的一種通信協議,目前流行的瀏覽器都支持這個協議,例如Chrome,Safari,Firefox,Opera,IE等等,對該協議支持最早的應該是chrome,從chrome12就已經開始支持,隨著協議草案的不斷變化,各個瀏覽器對協議的實現也在不停的更新。該協議還是草案,沒有成為標准,不過成為標准應該只是時間問題了,從WebSocket草案的提出到現在已經有十幾個版本了,目前最新的是版本17,所對應的協議版本號為13,目前對該協議支持最完善的瀏覽器應該是chrome,畢竟WebSocket協議草案也是Google發布的。
㈥ chrome的websocket是不是有變化了
早在棄用NPAPI之前,不就已經由PPAPI擔當主力了嗎,代替還是替代,當然都是PPAPI嘛
㈦ WebSocket 是什麼原理為什麼可以實現持久連接
WebSocket是html5新增加的一種通信協議,目前流行的瀏覽器都支持這個協議, 例如Chrome,Safari,Firefox,Opera,IE等等,對該協議支持最早的應該是chrome, 從chrome12就已經開始支持,隨著協議草案的不斷變化, 各個瀏覽器對協議的實現也在不停的更新。該協議還是草案,沒有成為標准, 不過成為標准應該只是時間問題了,從WebSocket草案的提出到現在已經有十幾個版本了, 目前最新的是版本17,所對應的協議版本號為13,目前對該協議支持最完善的瀏覽器應該是chrome,畢竟WebSocket協議草案也是Google發布的。
㈧ websocket 在chrome瀏覽器里過1分鍾後自動斷開,這是為什麼
這是websoket網路訪問不穩定導致的。可以換用穩定的國外代理或VPN
㈨ 求助一個關於websocket的問題
WebSocket是HTML5開始提供的一種瀏覽器與伺服器間進行全雙工通訊的網路技術。在WebSocket API中,瀏覽器和伺服器只需要做一個握手的動作,然後,瀏覽器和伺服器之間就形成了一條快速通道。兩者之間就直接可以數據互相傳送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,並在libwebsockets的客戶端API基礎上封裝了一層易用的介面,使得引擎在C++, JS, Lua層都能方便的使用WebSocket來進行游戲網路通訊。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
頭文件中的准備工作
首先需要include WebSocket的頭文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定義了使用WebScocket需要監聽的回調通知介面。使用WebSocket的類,需要public繼承這個Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
並Override下面的4個介面:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
後面我們再詳細介紹每個回調介面的含義。
新建WebSocket並初始化
WebSocket.org 提供了一個專門用來測試WebSocket的伺服器"ws://echo.websocket.org"。 測試代碼以鏈接這個伺服器為例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一個WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一個參數是delegate,設置為this,第二個參數是伺服器地址。 URL中的"ws://"標識是WebSocket協議,加密的WebSocket為"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息監聽
在調用send發送消息之前,先來看下4個消息回調。
onOpen
init會觸發WebSocket鏈接伺服器,如果成功,WebSocket就會調用onOpen,告訴調用者,客戶端到伺服器的通訊鏈路已經成功建立,可以收發消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data對象存儲客戶端接收到的數據, isBinary屬性用來判斷數據是二進制還是文本,len說明數據長度,bytes指向數據。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());
_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是伺服器主動還是被動關閉了WebSocket,客戶端將收到這個請求後,需要釋放WebSocket內存,並養成良好的習慣:置空指針。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客戶端發送的請求,如果發生錯誤,就會收到onError消息,游戲針對不同的錯誤碼,做出相應的處理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到伺服器
在init之後,我們就可以調用send介面,往伺服器發送數據請求。send有文本和二進制兩中模式。
發送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
發送二進制數據(多了一個len參數)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主動關閉WebSocket
這是讓整個流程變得完整的關鍵步驟, 當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接。close會觸發onClose消息,而後onClose裡面,我們釋放內存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定義並注冊消息回調函數
回調函數是普通的Lua function,4個消息回調和c++的用途一致,參考上面的說明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end
local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end
local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end
local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注冊不同於C++的繼承 & Override,有單獨的介面registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一個參數是回調函數名,第二個參數是回調類型。 每一個WebSocket實例都需要綁定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中發送不區分文本或二進制模式,均使用下面的介面。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
設置消息回調函數
JSB中的回調函數是WebSocket實例的屬性,使用匿名函數直接賦值給對應屬性。可以看出JS語言的特性,讓綁定回調函數更加優美。四個回調的含義,參考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};
this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);
self._sendTextStatus.setString(textStr);
};
this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};
this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText = null;
};
send消息
發送文本,無需轉換,代碼如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
發送二進制,測試代碼中,使用_stringConvertToArray函數來轉換string為二進制數據,模擬二進制的發送。 new Uint16Array創建一個16位無符號整數值的類型化數組,內容將初始化為0。然後,循環讀取字元串的每一個字元的Unicode編碼,並存入Uint16Array,最終得到一個二進制對象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;
var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i < strData.length; i++) {
arrData[i] = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二進制介面和send文本沒有區別,區別在於傳入的對象,JS內部自己知道對象是文本還是二進制數據,然後做不同的處理。
var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary = this._stringConvertToArray(buf);
this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發onclose消息。
onExit: function() {
if (this._wsiSendText)
this._wsiSendText.close();
}