① wps表格的數據透視表如何按年月周日的組合統計
貌似沒有這個功能,excel才有。如果想要按月組合,可以先把原始數據中的日期把年月日的日分裂出去,再進行數據透視,我暫時只想到這樣做。
② 數據透視表中怎麼統計不重復數據個數
換成excel吧,用exctl的power
pivot里的dax公式非重復計數(distinctcount)自動忽略掉帶有重復值的行,對多個有重復的行,僅計數一次。直接就得到了你要得結果,2016系統自帶的顯示公式。
③ select distinct daxh from wz_zjxx where xtxh = 28 and kjqj ='201310'
你問過濾什麼?三個語句都不一樣啊?分別實現了3個功能
④ wps表格數據透視表如何統計有重復數據的數據個數(重復數據只算一個)
officeword2013為例有以下幾種方式方法一:1、將游標定位在倒數第二頁的末尾位置。2、按delete鍵進行刪除,也可以使用ctrl鍵+delete鍵進行刪除。方法二:1、最原始的方法:將游標移動到最後一頁的起始處,不停的按刪除鍵。方法三:1、在菜單欄找到「頁面布局」頁簽,選擇「頁邊距」功能。2、選擇默認的頁邊距或是自定義修改頁邊距,通過調整頁邊距大小也可以刪除空白頁。方法四:1、將游標移動到最後一頁,在文檔中單擊右擊,選擇「段落」,打開段落設置。2、調整行距,設置行距的數據(根據實際情況而定),通過調整行距也可以刪除空白頁。方法五:1、選中空白頁的換行符,單擊右鍵選擇「字體功能」。2、打開「字體」功能款,勾選「隱藏」效果即可。
⑤ WPS去重復項只計一個,並且要計數
Excel(WPS)表格中如何去重復計數,有時候拉出來一大堆數據,發現很多重復的,要怎麼計數呢?下邊就簡單的來教一下。
工具/原料
電腦 Excel / WPS
方法/步驟
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雙擊打開需要計算重復的數值的表格。
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簡單的表格,數是也可以的,但是數據要上百上千,數的話就太費時間了。
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可以直接使用函數公式來計算,點擊一個空白框。
輸入=SUMPRODUCT()
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然後在=SUMPRODUCT的後邊的括弧里邊加上 1/ 。
1/ 是表示唯一沒有重復。
成這樣=SUMPRODUCT( 1/)
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接著在1/的後邊輸入COUNTIF
成這樣=SUMPRODUCT(1/COUNTIF()
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然後在COUNTIF()後邊的()里輸入(X1:X11,X1:X11)
如下圖就是=SUMPRODUCT(1/COUNTIF(A1:A17,A1:A17)
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然後按回車鍵就完成了。
注意事項
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⑥ wps表格數據透視表如何統計有重復數據的數據個數(重復數據只算一個)
換成Excel吧,用Exctl的Power Pivot里的DAX公式非重復計數(DISTINCTCOUNT)自動忽略掉帶有重復值的行,對多個有重復的行,僅計數一次。直接就得到了你要得結果,2016系統自帶的顯示公式。
⑦ 什麼daxdaig
dxdiag是DirectX 的診斷工具.下面就是directx的詳細說明,有空就看看吧.
DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬體均不支持,當時基本都採用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬體的支持成了其流行的最大障礙。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬體信息進行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬體的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處於一個初級階段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,採用了Direct 3D的技術。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同。在DirectX 2.0中,採用了「平滑模擬和RGB模擬」兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2.0同時也採用了更加友好的用戶設置程序並更正了應用程序介面的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發布後不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬體廠商的認可。97年時應用程序介面標准共有三個,分別是專業的OpenGL介面,微軟的DirectX D介面和3DFX公司的Glide介面。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡製造商,它的Glide介面自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide介面才逐漸消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網路)的一些修改和升級。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。
DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Vertex Shader)與頂點渲染引擎(Pixel Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標准,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於自己的顯卡產品
⑧ Y=C I G. C=a b(Y-T) (a>0,0<b<1) T=dAx=d證矩陣A是特殊矩陣嗎
是6655446687442368884
⑨ Power Query,Power Pivot,Excel函數IF如何用
在Powerpivot中,使用的是DAX函數,IF的用法和Excel完全一致;
在Powerquery中,使用的是M函數,IF函數的用法略有變化,用的if then else結構。
---PowerBI星球