1. cocos和Cocos Code IDE 之间怎么理解更好
Cocos2d Python 桌面操作系统
Cocos2d-iphone Objective-C, JavaScript iOS
Cocos2d-x C++, Lua, JavaScript 参见支持平台和编程语言部分
Cocos2d-html5 JavaScript 支持HTML5的浏览器
ShinyCocos Ruby iOS
Cocos2d-windows C++ Windows XP/7
Cocos2d-android Java Android
Cocos2d-android-1 Java Android
Cocos2d-xna C# Microsoft and MonoGame platforms
Cocos2d-javascript JavaScript 支持HTML5的浏览器
Cocos-net C# Mono-supported 平台
Cocos3d Objective-C iOS
实际上很简单,一站式是指从这里开始,cocos会引导你们提供各种的支持,cocos 2d-x支持多个语言,C++,LUA(quick作为lua版本的典型,现在已经和cocos 2d-x主版本进行了合并),javascript(cocos-js)
codeide是增强式的代码工具服务
1:cocos2d-x 既然支持C++,Lua,JavaScript,为什么还有quick和cocos-JS??
你可以这么理解:cocos2d-x + js绑定就是 cocos-JS,cocos2d-x + lua绑定就是 quick
2:cocos所说的一站式解决方案怎么理解?用cocos开发和cocos Code IDE开发方式和过程有什么不同??
cocos所说的一站式解决方案 你可以把它理解为一个很像 Unity 的东西。
之前都说cocos2d-x工作流没有unity好,现在 cocos 就是把引擎以及周边的所有工具集合起来,方便大家使用的一个东西。
“Unity 是一套解决方案,而 Cocos2d-x 仅仅是一个库。” cocos 现在就是一套解决方案啦。
cocos Code IDE看名字就知道是一个IDE啊,实际上就是Eclipse + 一些插件,写代码用的。
2. 如何安装和设置Cocos Code IDE
Cocos Code IDE是进行Cocos2d-x Lua 和Javascript游戏开发、调试、发布的完整工具组件。它支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-js v3.x及以上版本。
下载Cocos Code IDE
Windows用户
使用下面的命令来查看Java的版本
java -version
它将输出如下信息:
java version "1.6.0_65"
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_65-b14-462-11M4609)
Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.65-b04-462, mixed mode)
如果Java已经安装了,你可以通过输出信息查看是32位还是64位,然后选择正确的IDE版本。
怎样安装
基本需求:
安装JDK。Windows用户需要选择正确的版本,比如,你如果下载的IDE是64位版本,那么你的JDK也需要是64位的版本。
Windows用户安装Python 2.7。Mac OS X已经集成了python 2.7,所以可以跳过这一步。
请下载Cocos2d-x 3.2来开发Cocos2d-x Lua游戏。
请下载Cocos2d-JS 3.0-RC2来开发Cocos2d-x JavaScript游戏。
注意:
Cocos Code IDE是在Cocos2d-x 3.x/Cocos2d-JS 3.x的基础上开发的,因此,老版本的引擎(Cocos2d-x 2.x)不能在IDE上正常使用。当前版本(1.0.0-RC1)适配了最新的引擎版本(Cocos2d-x 3.2和Cocos2d-JS 3.0 RC2)并且能够向前兼容旧的3.x版本,为了更好的使用IDE,请下载兼容的引擎版本。
引擎和所创建的工程所在的路径都不能包含非英文字符,即路径中不能包含中文。
3. javascript - cocos code ide 作用
怎样安装
基本需求:
安装JDK。Windows用户需要选择正确的版本,比如,你如果下载的IDE是64位版本,那么你的JDK也需要是64位的版本。
Windows用户安装Python
2.7。Mac
OS
X已经集成了python
2.7,所以可以跳过这一步。
请下载Cocos2d-x
3.2来开发Cocos2d-x
Lua游戏。
请下载Cocos2d-JS
3.0-RC2来开发Cocos2d-x
JavaScript游戏。
注意:
Cocos
Code
IDE是在Cocos2d-x
3.x/Cocos2d-JS
3.x的基础上开发的,因此,老版本的引擎(Cocos2d-x
2.x)不能在IDE上正常使用。当前版本(1.0.0-RC1)适配了最新的引擎版本(Cocos2d-x
3.2和Cocos2d-JS
3.0
RC2)并且能够向前兼容旧的3.x版本,为了更好的使用IDE,请下载兼容的引擎版本。
引擎和所创建的工程所在的路径都不能包含非英文字符,即路径中不能包含中文。
附加需求:
在iOS的模拟器上调试
确定iOS模拟器已经安装。
通过USB线来调试Android设备
确定Android
SDK已经安装。
如果你想进行定制,你需要下面的工具:
Mac
OS
X/iOS:
XCode
5.0
or
above
Windows:
VS2012
Android:
Android
SDK,
NDK
r9d
version,
ANT
通过Code
IDE来开发已经存在的游戏
如果你的游戏使用Cocos2d-x
3.x或者Cocos2d-JS
3.x,你可以很轻易的使用Code
IDE。你只需要:
通过
IDE
创建一个对应的
Cocos
Lua/JavaScript
示例工程
用项目资源(脚本、图片等)替换掉示例工程中的资源
4. Cocos Studio与Cocos2d-js、Cocos Code IDE它们之间的区别与联系
cocos studio是用来设置精灵动画,图片的。还可以在studio中搭建场景、层等,然后在ide中可以直接调用,这样设计美工的活就和开发人员分离了,更好分工协作。
cocos2d-js是基于js语言的cocos2d框架,主要用于网页端的开发,也可打包成ios和android应用,非常方便。
cocos code ide是cocos官方出的cocos2d开发环境,但是还不太成熟,很多功能不太使用。也可以考虑用其他的环境进行开发,详细介绍可以参考cocos2d的论坛
5. 如何在CocosCodeIDE中运行学习js-tests
我想对于每个Cocos2d游戏开发者来说,js-tests一直都是学习和参考的宝贵资源,也是最权威的指导教程。而,我们知道,CocosCodeIDE是官方推荐的一款强有力的IDE,其功能之强大,之便捷是其他IDE所无法比拟的。那么如何将二者组合在一起,为我们的学习提供帮助呢?本篇博客将带你走进他们的世界。
一、了解CocosCodeIDE和js-tests
CocosCodeIDE:官网推出的一款强大的IDE,基于Eclipse改制而成。其主要特色在于两个方面:
便捷实用: CocosCodeIDE安装简单,配置和创建项目非常容易,运行,调试,发布项目也非常容易上手。
功能强大: 我认为CocosCodeIDE最吸引我的地方就是其强大的功能,主要体现在对源码进行修改后,只需要保存,即可在运行的游戏中看到修改之后的效果,而不需要重新运行游戏。这为经常发生的“微调”操作带来了极大的便利。
纯手打,望采纳!
6. 如何安装和设置Cocos Code IDE
Cocos Code IDE进行Cocos2d-x Lua Javascript游戏发、调试、发布完整工具组件支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-js v3.x及版本
载Cocos Code IDE
Windows用户
使用面命令查看Java版本
java -version
输信息:
java version "1.6.0_65"
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_65-b14-462-11M4609)
Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.65-b04-462, mixed mode)
Java已经安装通输信息查看32位64位选择确IDE版本
安装
基本需求:
安装JDKWindows用户需要选择确版本比载IDE64位版本JDK需要64位版本
Windows用户安装Python 2.7Mac OS X已经集python 2.7所跳步
请载Cocos2d-x 3.2发Cocos2d-x Lua游戏
请载Cocos2d-JS 3.0-RC2发Cocos2d-x JavaScript游戏
注意:
Cocos Code IDECocos2d-x 3.x/Cocos2d-JS 3.x基础发版本引擎(Cocos2d-x 2.x)能IDE使用前版本(1.0.0-RC1)适配新引擎版本(Cocos2d-x 3.2Cocos2d-JS 3.0 RC2)并且能够向前兼容旧3.x版本更使用IDE请载兼容引擎版本
引擎所创建工程所路径都能包含非英文字符即路径能包含文
7. 如何使用Cocos Code IDE调试Lua开发的游戏
支持调试的环境
在 Windows 上你可以调试Windows和Android游戏,在 Mac 上你可以调试Mac、iOS和Android游戏。我们以 Mac 作为开发环境来演示 Code IDE 的使用,Windows上的流程和这里所介绍的几乎一样,不再赘述。
先决条件
如果你还没有安装Cocos Code IDE,请参考《如何安装和设置Cocos Code IDE》
IDE配置
基础设置
打开工具的 Preferences 页,切换到 Cocos/Lua 子页面,选择你刚刚下载的 Cocos2d-x 3.x 作为 Lua Framework。
额外设置
假设你发现我们提供给你的预编译的Android runtime不能满足你的要求,你就需要重新定制,那么你就需要提供给 IDE 几个 Android 编译需要用到的工具。这可以通过打开 Preferences/Cocos 页面进行配置。
运行、测试游戏
1. 新建一个名为 CocosLuaGame 的 Cocos Lua 工程
2. 点击工具栏上的Debug按钮
3. 默认情况下脚本会运行在我们提供的 Mac 版本预编译 runtime 上。为了简单起见,我们不对默认值进行任何改动。如果你想要在其他我们支持的目标平台上调试程序,可参考下文的“在其它目标平台上调试”
8. cocos code ide怎么设置忽略svn的文件
1.创建新工程 打开Cocos Code IDE,切换到Lua工作环境 选择菜单,新建一个Cocos Lua项目,输入项目名:NoOneLeftBehind。
点击下一步设置屏幕方向和分辨率,确认完成 这个时候你就可以点击运行按钮,没有问题的话示例demo就会弹出。
9. 在Windows下怎么用cocos code ide
1.创建新工程
打开Cocos Code IDE,切换到Lua工作环境
选择菜单,新建一个Cocos Lua项目,输入项目名:NoOneLeftBehind。
点击下一步设置屏幕方向和分辨率,确认完成
这个时候你就可以点击运行按钮,没有问题的话示例demo就会弹出。
因为分辨率被我们更改过的关系,游戏画面有点变形。
2.游戏逻辑
现在我们就可以往游戏项目中添加自己的代码了。由于游戏的代码细节并不是本文的重点,所以这里只简单地介绍《一个都不能落下》的实现原理。整个游戏项目源码可以在我的Github上下载。
A.main.lua是游戏的入口,在main()函数中我们可以找到场景跳转的代码,这在接口上和Cocos2d-x是保持一致的,因此我们可以很容易上手。在这里我们更改第一个场景为主菜单场景。
--create scene
local scene = require("MenuScene")
local menuScene = scene.createScene()
if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
cc.Director:getInstance():replaceScene(menuScene)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(menuScene)
end
B.MenuScene.lua是游戏的主菜单,四种难度的游戏模式可以在这里进行选择。你可以用下面这种方式创建一个menu。
--create menu
local function menuCallbackOpenNormal()
cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameScene").createScene(2))
end
local normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
normal:setPosition(0, 150)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenNormal)
...
local menu = cc.Menu:create(normal, nightmare, hell, inferno)
self:addChild(menu)
C.GameScene.lua是游戏的主场景,通过传进来的heroCount设置同时显示几个hero。
--add hero
function GameLayer:addControllers()
local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
local startY = 30
local gap = (visibleSize.height - startY) / self._heroCount
for i=1, self._heroCount do
local controller = require("HeroController").createController(self, startY + gap * (i - 1))
table.insert(self._controllers, i, controller)
end
end
D.在这里我们对英雄和他作用的环境进行了封装。然后在GameScene的每一帧调用HeroController的onUpdate函数,在这个函数中检测一个随机定时器来判断是否应该生成一个新的障碍物。
-- create block
function HeroController:onUpdate()
self.frameIndex = self.frameIndex +1
if self.frameIndex >= self.nextKeyFrameIndex then
local block = require("Block").new()
block:init()
self._layer:addChild(block)
block:setPositionY(self._positionY + block:getContentSize().height / 2)
self:resetTimer()
end
end
E.物理引擎。Hero和,Ground,Block的碰撞这里采用了Cocos2d-x集成的物理引擎。以下代码反映了Hero和Block的碰撞检测。
-- collision detection
self.touchListener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():(self.touchListener, self)
local function onContactBegin(contact)
self:unscheleUpdate()
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.touchListener)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.contactListener)
cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameOver").create(self._heroCount, score))
end
self.contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create();
self.contactListener:registerScriptHandler(onContactBegin, cc.Handler.EVENT_PHYSICS_CONTACT_BEGIN);
local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
eventDispatcher:(self.contactListener, self);
F.Block类,封装了障碍物,每一帧向左移动。如果超出了屏幕则删除。
--move the block
function update(dt)
self:setPositionX(self:getPositionX() - 3.5)
if (self:getPositionX() < 0) then
self:unscheleUpdate()
self:removeFromParentAndCleanup()
end
end
self:scheleUpdateWithPriorityLua(update, 0)
3.各平台打包
点击打包按钮,
如果没有添加本地代码,会提示添加本地代码。
A.Android打包
选择打包为APK,选择debug签名或者自定义签名,选择SDK版本,确认生成。
B.iOS平台打包
选择打包为IPA,选择证书和平台,确认生成。.....
10. cocos和Cocos Code IDE 之间怎么理解更好
Cocos2d
Python
桌面操作系统
Cocos2d-iphone
Objective-C,
JavaScript
iOS
Cocos2d-x
C++,
Lua,
JavaScript
参见支持平台和编程语言部分
Cocos2d-html5
JavaScript
支持HTML5的浏览器
ShinyCocos
Ruby
iOS
Cocos2d-windows
C++
Windows
XP/7
Cocos2d-android
Java
Android
Cocos2d-android-1
Java
Android
Cocos2d-xna
C#
Microsoft
and
MonoGame
platforms
Cocos2d-javascript
JavaScript
支持HTML5的浏览器
Cocos-net
C#
Mono-supported
平台
Cocos3d
Objective-C
iOS
实际上很简单,一站式是指从这里开始,cocos会引导你们提供各种的支持,cocos
2d-x支持多个语言,C++,LUA(quick作为lua版本的典型,现在已经和cocos
2d-x主版本进行了合并),javascript(cocos-js)
codeide是增强式的代码工具服务
1:cocos2d-x
既然支持C++,Lua,JavaScript,为什么还有quick和cocos-JS??
你可以这么理解:cocos2d-x
+
js绑定就是
cocos-JS,cocos2d-x
+
lua绑定就是
quick
2:cocos所说的一站式解决方案怎么理解?用cocos开发和cocos
Code
IDE开发方式和过程有什么不同??
cocos所说的一站式解决方案
你可以把它理解为一个很像
Unity
的东西。
之前都说cocos2d-x工作流没有unity好,现在
cocos
就是把引擎以及周边的所有工具集合起来,方便大家使用的一个东西。
“Unity
是一套解决方案,而
Cocos2d-x
仅仅是一个库。”
cocos
现在就是一套解决方案啦。
cocos
Code
IDE看名字就知道是一个IDE啊,实际上就是Eclipse
+
一些插件,写代码用的。