『壹』 紋理的各向異性過濾
「各向異性過濾」(Anisotropic Filtering,縮寫為 AF) 是一種紋理過濾方法。在一些銷笑情況下可以提升畫面的清晰度。
下面這幅圖是來自 ARM 網站。 https://developer.arm.com/documentation/101897/0200/buffers-and-textures/anisotropic-sampling-performance
其中,左圖採用一般的「三線性過濾」,右圖採用了 2x 的「各向異性過濾」。
可以看到在這個木頭箱子的側面,左圖較為模糊,右圖較為清晰。
對於有 mipmap 的情形。
如果是「三線性過濾」,會根據紋理坐標的變化率,計算其應該採用哪一級 mipmap。
但,紋理坐標是二維的,有 u,有 v。
如果 v 和 v 的變化率並不一致,則根據 u 和根據 v 可計算得到不同的 mipmap 級別。
一般「三線性過濾」會取兩者之間較大的 mipmap,但這樣就不精確了。
「各向異性過濾」則會根據 mipmap_u 和 mipmap_v 的差異,進行多次采樣,然後綜陪鎮合。
這樣就能提升畫質。
實際的采樣次數由硬體決定。
當物體的表面正對攝像機時,u 和 v 的虧亂含變化率差異小,采樣的次數也少。
當物體表面近乎垂直於視線時,u 和 v 的變化率差異大,采樣的次數也多。
程序可以通過圖形 API(Direct3D、OpenGL)設置最大采樣次數。
設置 2x 的「各向異性過濾」,則最多會采樣 2 次。
如果設置 16x 的「各向異性過濾」,則最多會采樣 16 次。
次數越多,畫質越好,但性能越差。
下圖是各種設置的視覺效果對比(為了凸顯問題,圖片已經被放大至 200%)
「各向異性過濾」會導致更多次數的紋理采樣,影響性能。
看各個 GPU 廠商的說法。
按 ARM 的說法,2x 的各向異性過濾是很不錯的。不過接下來就需要進一步測試了。特別是蘋果,沒有找到對應的文章。
用 shader 來做過濾,達到更佳的畫質:
https://bgolus.medium.com/sharper-mipmapping-using-shader-based-supersampling-ed7aadb47bec
『貳』 各向異性過濾有什麼用
問題一:游戲里里各向異性過濾是什麼開還是不開? 那就看你的電腦配置好不好了,開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過對顯卡的消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會早並絕出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
問題二:如何3D設置能玩游戲流暢? 一般默認的就行,具體設置還要看你獨顯的性能,好的話可以相對設置高些~
裡面還有個「使用我的優先選擇,側重於」你可以選擇性蔽凱能,質量,或平衡
具體設置如下:
「一致性紋理鎖」,該選項就選「使用硬體」;
「三重緩沖」,該選項在開啟垂直同步後有效,一般建議「關」;
「各向異性過濾」,該選項對於游戲畫質有明顯提高,按照自己顯卡等級選擇倍數,建議低端顯卡選4x,中端顯卡選8x,高端顯卡選16x;
「垂直同步」,觸選項可以消除圖像「橫移」,但是對硬體要求很高,一般建議「強行關閉」;
「多顯示器/混合GPU加速」,該選項只有在使用多個顯示設備時有效,一般保持默認「多顯示器性能模式」即可;
「平滑處理-模式」,該選項是選擇是否要在驅動中強行控制游戲反鋸齒,若游戲本身有AA選項,則可選擇「應用程序控制的」;若希望在驅動中強行設置,則應選「替換任何應用程序設置」;
「平滑處理-灰度糾正」,該選項開啟後可以讓AA效果更佳,性能下降很少,一般建議「開」;
「平滑處理-設置」,該選項只有當選擇了「替換任何應用程序設置」才能調節,2x、4x、8xQ、16xQ為MS取樣,8x、16x為CS取樣;其中MS取樣性能下降比較大,CS取樣在效果和性能上取得平衡點;此選項自己按照顯卡性能選擇;
「平滑處理-透明度」,該選項就是設置透明反鋸齒模式,透明反鋸齒模式可以實現非邊緣AA,效果更佳;多重取樣性能較高、畫質稍弱,超級取樣性能較低、畫質較好,請根據對游戲畫面要求選擇;
「強製成為mipmaps」,該選項就選「無」;
「擴展限制」,該選項就選「關」;
「紋理過濾-各向異性采樣優化」,該選項確定是否使用優化演算法進行各向異性過濾,選擇「開」可以提高一點點性能、損失一點點畫質,選擇「關」則可以保證最高畫質;
「紋理過濾-負LOD偏移」,該選項就選「鎖定」;
「紋理過濾-質量」,該選項可一步式控制其它「紋理過濾」選項,追求畫質一般推薦「高質量」;
「紋理過濾-三線性過濾」,該選項效果類似於「各向異性過濾優化」,可按照自己對畫面要求進行選擇。
問題三:各向異性過濾這個東西有什麼用 各向異性過濾是用來過濾、處理當視角變化導致3D物體表面傾斜時造成的紋理錯誤,分為多種等級,如果的你電腦還行的話,一般選4X就行了8X以上看著
問題四:請問「8X平滑和4X各向異性過濾「是什麼意思? 平滑是指對3d模型稜角的處理,沒有的話物體會變得很粗糙,越高則物體呈現越光滑的狀態,但是對幀數的影響也就越大,看顯卡型號開吧,8x算高的了,
各項異性過濾是指對各個方向顏色變化的一個調節指標,這么說吧,如果沒開,那麼一個場景顏色變化劇烈的話,你會看到像是很多平面圖粘貼起來的感覺(不清楚的話去看看畢加索的畫),這項越高,場景變化就越平滑,容易呈現整體的感覺,當然,對顯卡要求也就越高
問題五:各向異性過濾什麼意思,高還是低好 各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):
它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性陸姿過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟
問題六:各向異性過濾調到2x還是16x。還是應用程序設置好。 越高效果越好,但配置要求更高,根據自己的配置設置
問題七:各向異性過濾取哪個值好? 你的顯卡要是同時代的低端顯卡,建議你不開啟這個選項,要是中端顯卡(比如4830)可以開啟4X,要是高端顯卡可以開啟8X或16X,頂級顯卡的話你就把能開的全給他開了。綜合比較來看,開啟4X是個不錯的選擇。
問題八:各向異性過濾是什麼 各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):
它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
問題九:各向異性過濾要禁用嗎 如果不需要或著對你沒有什麼幫助的話,禁了也可。
問題十:顯卡特效中的各向異性過濾是什麼 Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
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在 OpenGL 里我嘗試使用 三線過濾 ,出來的畫面平滑感覺比 各向異性過濾的還要好點。哈,我就覺得三線過濾效果比各向異性過濾效果好點。在國內的網站上很少關於 OpenGL 使用這三線過濾和各向異性過濾的文章,有的都是理論,沒有代碼,我看了一個國外的代碼。其實就是在載入紋理的時候把代碼改為:
>>
設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
>>
設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
......>>
『叄』 荒野大鏢客2畫面怎麼設置
荒野大鏢客2的PC配置要求非常高,為了能夠更好的體驗游戲,可以試著對畫面進行一些設置上的修改,下面我們就為大家帶來荒野大鏢客2畫面怎麼設置的介紹,一起來看看吧!
畫面高幀數設置方法介紹
三重緩沖
能提升一點畫面穩定性(還能提升材質載入速度),然而會消耗一定量的顯存。
對顯卡的破壞力:1/5
推薦值:4/5
紋理質量
對畫面觀感影響最大的一個選項,最低和最高完全是兩個游戲。這個選項對性能影響很小,但是對顯存有要求,顯存會爆朋友可能要斟酌一下,沒有顯存顧忌的朋友推薦直接拉滿,這項調節後需要重啟游戲生效。
對顯卡的破壞力:3/5
推薦值:5/5
各向異性過濾
各項異性是處理同一空間中相異坐標的質量,這適用於在顯示衫段渣時未與照相機正交的紋理。用人話講就是讓畫面更清晰的同時保持畫面細節。
對顯卡的破壞力:2/5
推薦值:3/5
光照質量
這也是能讓人比較直觀感受到差別的選項,它影響游戲中太陽,月亮和本地局部光照對環境的影響,調高此項時,在晚上對幀數的影響尤為明顯,下面上一張對比圖。
對顯卡的破壞力:3/5
推薦值:3/5
全局照明質量
該選項提升光源的輻射范圍,這算是接著上一個光照質量選項來強化光照效果的畫面設置,下面上張對比圖。
對顯卡的破壞力:1/5
推薦值:1/5
陰影質量
該項影響游戲的陰影渲染解析度,拉得越高,陰影就越清晰。拉滿或悄可以提升游戲沉浸感喲,下面放張對比圖。
對顯卡的破壞力:3/5
推薦值:4/5
遠影質量
該項對畫面的影響類似上面的陰影質量,只是針對遠距離物體的陰影效果。
對顯卡的破壞力:2/5
推薦值:2/5
屏幕空間環境遮蔽
該項也是用於畫面光影的選項,拉滿該項可以加強物體在畫面中的真實感,讓陰影更加真實。這項可以與之前的光影質量和全局照明質量選項聯調,是相燃畝輔相成的好基友關系。當然都拉滿的話對幀數的沖擊還是挺大的,下面放一張對比圖(提醒一下,除了屏幕空間環境遮蔽其他全是最低)。
對顯卡的破壞力:3/5
推薦值:2/5
『肆』 游戲中圖像過濾方式中的「單線性」「雙線性」「三線性」「各向異性」等是啥意思啊求大神幫助
Bilinear Interpolation (雙線過濾) 這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。 Trilinear Interpolation (三線過濾) 這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。 Anisotropic Interpolation (各向異性過濾) 它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。 http://www.19xp.com/Article/772.html
『伍』 荒野大鏢客2反射多重采樣抗鋸齒
多重采樣毫無意外地拿到反流暢C位,意外的是反射質量設置在大表哥2中竟然僅次於多重采樣位列第二,隨之而來的就是水面質量排名第三。
兩者分值范圍都是0~5分,對比圖的畫面設置只有當前設置的對比,啟旦銀其他設置全部拉到了最低。能提升一點畫面穩定性(還能提升材質載入速度,LZ持懷疑悄宴態度,希望有大佬測試一下),然而會消耗一定量的顯存。
紋理質量:對畫面觀感影響最大的一個選項,最低和最高完全是兩個游戲。這個選項對性能影響很小,但是對顯存有要求,顯存會爆朋友可能要斟酌一下,沒有顯存顧忌的朋友推薦直接拉滿遲棚,這項調節後需要重啟游戲生效。
各向異性過濾:各項異性是處理同一空間中相異坐標的質量,這適用於在顯示時未與照相機正交的紋理。用人話講就是讓畫面更清晰的同時保持畫面細節。
『陸』 荒野大鏢客遠距體積解析度開嗎
《荒野大鏢客2》遠距體積解析度
可能有些玩家在為了讓游戲畫面更加流暢而設置畫面時不清楚各選項所對應的效果,請看玩家「xuqinplayer7」整理的《荒野大鏢客2》各畫面設置選項對應性能佔用分析。希望能為各位玩家帶來一些幫助。
一、對顯卡的破壞力。
二、推薦值。
兩者分值范圍都是0~5分,對比圖的畫面設置只有當前設置的對比,其他設置全部拉到了最低。
三重緩沖:
能提升一點畫面穩定性(還能提升材質載入速度,LZ持懷疑態度,希望有大佬測試一下),然而會消耗一定量的顯存。
對顯卡的破壞力:1/5
推薦值:4/5(我最多給2分)
紋理質量:
對畫面觀感影響最大的一個選項,最低和最高完全是兩個游戲。這個選項對性能影響很小,但是對顯存有要求,顯存會爆朋友可能要斟酌一下,沒有顯存顧忌的朋友推薦直接拉滿,這項調節後需要重啟游戲生效。
對顯卡的破壞力:3/5
推薦值:5/5
各向異性過濾:
各項異性是處理同一空間中相異坐標的質量,這適用於在顯示時未與照相機正交的紋理。用人話講就是讓畫面更清晰的同時保持畫面細節。
對顯卡的破壞力:2/5
推薦值:3/5
光照質量:
這也是能讓人比較直觀感受到差別的選項,它影響游戲中太陽,月亮和本地局部光照對環境的影響,調高此項時,在晚上對幀數的影響尤為明顯,下面上一張對比圖。
對顯卡的破壞力:5/5
推薦值:4/5
體積質量:
來了,來了,它又來了,又是一個聯動選項,這個選項和近體積解析度,遠體積解析度與體積光照質量聯動,這其中,近體積解析度的性能要求是最高的,PIAO友們可以拉低近體積解析度,拉高遠體積解析度和體積光照質量來獲取一個平衡的畫面效果。但是這項設置在觀感的提升可能並不明顯,幀數低的朋友可以在這扳回一城。
對顯卡的破壞力:5/5
推薦值:2/5
粒子質量:
該項直接影響粒子的顯示效果和數量,在篝火和下雪的場景下世態雀對比明顯,更改此設置需要重啟游戲生效,各位老鐵自行選擇吧。
對顯卡的破壞力:1/5
推薦值:0/5
曲面細分質量:
該項影響地面上的泥,雪地上的雪,足跡等,如果向要一個活靈活現的大表哥2,那麼推搜早薦拉到高以上。
對顯卡的破壞力:2/5
推薦值:4/5
時間性抗鋸齒:
該項是大表哥內定的抗鋸齒選項,優點在於抗鋸齒效果優秀,但是缺點對應的也是耗性能,雖然沒有像多重采樣那麼變態,但是也是比快速近似抗鋸齒要貴不少。推薦大家把該項拉到中,然後把快速近似抗鋸齒拉高,關掉多重采樣。
對顯卡的破壞力:4/5
推薦值:3/5
快速近似抗鋸齒:
最便宜的抗鋸齒選項,沒有之一。然而只開快速近似抗鋸齒,在1080P的解析度下,仍然是滿屏狗牙。所以推薦配合時間性抗鋸齒食用。
對顯卡的破壞力:2/5
推薦值:5/5
多重采樣抗鋸齒:
通過渲染高解析度的畫面然後壓縮到屏幕解析度,使得畫面順滑無比。然而付出的代價也是非常可觀的。那麼,請問你要喝么,地獄咆哮。
對顯卡的破壞力:5/5
推薦值:0/5
近距體積解析度:
該項提升霧氣和煙的渲染質量,拉滿可以營造真實的環境氛圍,提升游戲沉浸感。但是對於顯卡來說也是一記重錘。
對顯卡的破壞力:5/5
推薦值:4/5
遠距體積解析度:
和近距體積解析度相似地,只是處理對象為遠景,對顯卡負擔不大,建議拉滿。
對顯卡的破壞力:0/5
推薦值:5/5
體積光照質量:
該項和近距體積解析度選項配合食用,簡單說,想看大表哥2電影,就拉滿把。要是近距體積解析度沒開,該項也不建議拉,意義不大。
對顯卡的破壞力:2/5
推薦值:3/5
『柒』 游戲畫面設置中的「各向異性過濾」是做什麼的
各向異性過濾開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯卡的屬消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。
ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
原理
三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。
當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。
這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
『捌』 大家說各向異性過濾2X和4X有很大畫面差別嗎
越高效越配置要求更高根據自配置設置
『玖』 各項異性過濾16X畫面強還是三線性過濾畫面好哪個更占系統資源
各項異性過濾16X畫面好。各項異性過濾16X畫面更占系統資源。
各項異性過濾(AF)是一種通用的紋理質量增強技術,可影響紋理在非正交視角下的外觀。紋理是包含各種數據的圖像,比如顏色、透明度、反射率和平滑度(法線)。這些數據映射到物體並經過GPU處理,以便於在屏幕上呈現真實的外觀。
就其原始維度來說,大多數紋理都由於計算開銷過大而不能在場景中無限制重用,因為物體的紋素(1像素紋理)與照相機之間的相對距離會影響細節的可見程度,這經常會導致浪費大量處理時間來獲取3D場景中不成比例的小曲面上應用的多重紋理樣本。
(9)各向異性過濾對比圖擴展閱讀:
注意事項:
1、對於3D游戲來說會更加逼真,不過對顯卡的消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高。
2、垂直同步是為了解決畫面破碎的問題,如果你畫面顯示不正常就要開了,缺點就是會把幀數限制在一定范圍(一般是60fps),如果畫面不存在問題就不用開了。
3、異性過濾就是色深,越高的異性過濾會使畫面的顏色更柔和,但越消耗性能,所以看情況開。
『拾』 三線性過濾和各向異性過濾究竟哪一個效果更好
一般X8 X16的各向異性過濾就比三線更清晰一些了。不過三線適合正面。各項適合總體不規則圖形專