Ⅰ Vary渲染面板參數值
一]VARY全局光:一般情況下我們使用手打環形鎮列燈來模擬全局的光照效果,這種類型的燈光效果優秀,可控性好,有效的節省了系統資源。但是在建築細節的光照效果上還是有些差強人意。所以在大型鳥瞰場景中這種類型的燈光運用的比較多。而在小型精緻的場景裡面VRAY的全局燈光效果是最好的選擇。一般情況下,主光用VRAY
SHADOW陰影,再到VARY的燈光控制面板里勾選Default來關閉默認光線。而在GI選項裡面,選擇-3.-2的燈光采樣值就已經很足夠建築動畫的畫面需要了。最後別忘了在Environmen里打開環境光。這就是VRAY的全局光設置方法了,當然在不同的場景里以上各項參數值會有所不同,有時還會打上一些補光,來補充照明不足的地方。
[二]VRay的渲染參數:
這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。
1.
Image
Sampler
(Antialiasing)
圖像采樣(抗鋸齒)
2.
Depth
of
field/Antialiasing
filter景深/抗鋸齒過濾器
3.
Indirect
Illumination
(GI)
/
Advanced
irradiance
map
parameters
間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數
4.
Caustics散焦
5.
Environment環境
6.
Motion
blur
運動模糊
7.
QMC
samplers
QMC采樣
8.
G-buffer
G-緩沖
9.
Camera攝像機
10.
System
系統
11.
Image
Sampler
(Antialiasing)
圖像采樣(抗鋸齒)
VRay採用幾種方法來進行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標准抗鋸齒過濾器,盡管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixed
rate采樣器,Simple
two-level采樣器和Adaptive
subdivision采樣器,Fixed
rate
采樣是最簡單的采樣方法,它對每個像素採用固定的幾個采樣。
Subdivs
:
調節每個像素的采樣數。
Rand
:
當該選項選擇後,采樣點將在采樣像素內隨機分布。這樣能夠產生較好的視覺效果。
Simple
two-level
采樣:
一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素首先採樣較少的采樣數目,然後對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。
Base
subdivs
:決定每個像素的采樣數目。
Fine
subdivs
:
決定用於高級采樣的像素的采樣數目。
Threshold
:
所有強度值差異大於該值的相鄰的像素將採用高級采樣。較低的值能產生較好的圖像質量。
Ⅱ 高手解答vray抗鋸齒過濾器選哪個好
1、none: 關閉抗鋸齒過濾器(常用於測試渲染)
2、area:可得到相對平版滑的效果,但圖像稍權有些模糊;
3、mitchell-netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過濾器)
4、catmull rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用於最終渲染)
5、soften:設置尺寸為2.5時(得到較平滑和較快的渲染速度)
通常是測試時關閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用mitchell-netravali或catmull rom
Ⅲ 3DMAX 2016 VRAY渲染器中的圖像采樣器(抗鋸齒)
正常,都是這樣渲染塊和漸進
渲染塊的圖像抗鋸齒中最小細分是關鍵,直接影響到你的渲染時間,大型場景我會設置比較低的值5,這樣會渲染快點
漸進比較快,而且可以設置「渲染時間(分)」 我一般設置為60(分鍾),渲染出來的效果還可以
Ⅳ 室內效果圖vray采樣器用哪個比較好
vary采樣器對vray渲染數度的影響:
VRay渲染器為我們提供了3種不同的圖像采樣器(反鋸齒)方式,反鋸齒是采樣和過濾的一種演算法,並產生最終的像素組來完成圖像的渲染。嚴格地說,無論採用哪種采樣方式都會增加渲染時間,因此所要考慮的是針對不同情況,不同場景使用不同的圖像采樣器(反鋸齒)來有效地節省渲染時間。以下是VRay官方幫助中對不同場景使用不同圖像采樣器(反鋸齒)的建議,在此僅供參考。
固定圖像采樣器:這個采樣器對於每個像素使用一個固定數量的樣本。對於具有大量模糊特效或高細節的紋理貼圖場景,使用固定圖像采樣器是兼顧圖像品質與渲染時間的最好選擇。
自適應准蒙特卡洛圖像采樣器:這個采樣器根據每個像素和它相鄰像素的亮度差異產生不同數量樣本。需要說明的是,此采樣器沒有自身的極限控制值,它受rqmc采樣器中噪波閾值的制約,因此不可分開來看。當一個場景具有高細節的紋理貼圖或大量幾何學細節而只有少量模糊特效的時候,特別是這個場景需要渲染動畫時,使用這個采樣器是不錯的選擇。
自適應細分圖像采樣器:對於沒有VRay模糊特效(直接gi、景深、運動模糊等)的場景中,這個採用器是最好的選擇。在室內效果圖的製作中,這個采樣器幾乎可以適用於所有場景,是平衡時間與渲染品質的較好選擇。
除以上3種「圖像采樣器」外,VRay還提供了多達14種的抗鋸齒過濾器,選擇不同的抗鋸齒過濾器對渲染速度也會有不同的影響,因此建議大家在渲染出圖時使用默認的區域方式即可,然後將圖像的銳化等工作留到後期處理時,在Photoshop中完成。這也不失為一種提高工作效率的方法。
參考資料http://www.loongrender.com/wiki/tutorial/24.html
Ⅳ V-RAY自適應細分圖像采樣器的含義
Image Sampler (Antialiasing):圖形采樣器(抗鋸齒)。在VR渲染器中,圖像采樣器的概念是指采樣和過濾的一種演算法,並產生最終的像素數組來完成圖形的渲染。VR提供了幾種不同的采樣演算法,盡管會增加渲染時間,但是所有的采樣器都支持max標準的抗鋸齒過濾演算法。你可以在Fixed rate sampler(固定比率采樣器)、Adaptive QMC sampler(自適應QMC采樣器)和Adaptive subdivision(自適應細分采樣器)中根據需要選擇一種使用。
Fixed rate sampler:固定比率采樣器。這是VR中最簡單的采樣器,對於每一個像素它使用一個固定數量的樣本。它只有一個參數:Subdivs(細分),這個值確定每一個像素使用的樣本數量。當取值為1的時候,意味著在每一個像素的中心使用一個樣本;當取值大於1的時候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產生樣本。
Adaptive QMC sampler:自適應QMC采樣器。這個采樣器根據每個像素和它相鄰像素的亮度差異產生不同數量的樣本。值得注意的是這個采樣器與VR的QMC采樣器是相關聯的,它沒有自身的極限控制值,不過你可以使用VR的QMC采樣器中的Noise threshold參數來控製品質。關於QMC采樣器在後面我們會講到。
對於那些具有大量微小細節,如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或物體,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應細分采樣器佔用的內存要少。
Min subdivs:最小細分,定義每個像素使用的樣本的最小數量。一般情況下,你很少需要設置這個參數超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現。
Max subdivs:最大細分,定義每個像素使用的樣本的最大數量
Adaptive subdivision sampler:自適應細分采樣器。
這是一個具有undersampling功能(我無法用漢語來准確表達這個詞語的含義,它的意思就是每個像素的樣本值可以低於1個)的高級采樣器。在沒有VR模糊特效(直接GI、景深、運動模糊等)的場景中,它是最好的首選采樣器。平均下來,它使用較少的樣本(這樣就減少了渲染時間)就可以達到其它采樣器使用較多樣本所能夠達到的品質和質量。但是,在具有大量細節或者模糊特效的情形下會比其它兩個采樣器更慢,圖像效果也更差,這一點一定要牢記。理所當然的,比起另兩個采樣器,它也會佔用更多的內存。
Min rate:最小比率,定義每個像素使用的樣本最小數量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,-1意味著每兩個像素使用一個樣本,-2則意味著每個像素使用四個樣本,依次類推。
Max rate:+最大比率,定義每個像素使用的樣本最大數量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,1意味著每兩個像素使用4個樣本,1意味著每兩個像素使用8個樣本,依次類推。
Threshold:極限值,用於確定采樣器在像素亮度改變方面的靈敏性。較低的值會產生較好的效果,但會花費較多的渲染時間。
Rand:邊緣,略微轉移樣本的位置以便在垂直或水平線條附近得到更好的效果。
Object outline:物體輪廓,勾選的時侯使得采樣器強制在物體的邊進行超級采樣而不管它是否需要進行超級采樣。注意,這個選項在使用景深或運動模糊的時侯會失效。
Normals:法向,勾選將使超級采樣沿法向急劇變化。同樣,在使用景深或運動模糊的時侯會失效。
Antialiasing filter:抗鋸齒過濾器。除了不支持Plate match類型外,VR支持所有MAX內置的抗鋸過濾器。
上面我們介紹了VR的3種采樣器的概念和相關參數。有人會問哪一個采器是最好的呢?回答是沒有最好只有更好。因為好與不好要通過實際操作才能確定,針對不同的場景要求選用不同的合適的采樣器才是,技巧:
對於僅有一點模糊效果的場景或紋理帖圖,選擇具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自適應細化采樣器)可以說是無與倫比的。
當一個場景具有高細節的紋理帖圖或大量幾何學細節而只有少量的模糊特效的時侯,選用Adaptive QMC sampler(自適應QMC采樣器)是不錯的選擇,特別是這種場景需要渲染動畫的時侯。如果使用Adaptive subdivision sampler可能會導致動畫抖動。
對於具有大量模糊特效或高細節的紋理帖圖的場景,使用Fixed rate sampler(固定比率采樣器)是兼顧圖像品質和渲染時間的最好的選擇。
關於內存了的使用,尤其Adaptive subdivision sampler特別明顯,因為它會單獨保存所有從渲染塊採集的子樣本的數據。換句話說,另外兩個采樣器僅僅只保存從渲染塊採集的字樣本的合計信息。因而佔用的內存會較少。
Ⅵ 什麼是vray及特點
是3DMAX裡面的一個渲染插件,
VRay的特徵
VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業余藝術家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。
Basic Package的軟體包提供的功能特點
· 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)
· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
· 半透明材質用於創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
· 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發射器。(See: VRayShadow)
· 間接照明系統(全局照明系統)。可採取直接光照 (brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
· 運動模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur)
· 攝像機景深效果。(See: DOF)
· 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler)
· 散焦功能。(See: Caustics )
· G-緩沖(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )
Advanced Package軟體包提供的功能特點
除包含所有基本功能外,還包括下列功能:
· 基於G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler)
· 可重復使用光照貼圖 (save and load support)。對於fly-through 動畫可增加采樣。(See: Indirect illumination)
· 可重復使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics)
· 帶有分析采樣的運動模糊。(See: Motion blur )
· 真正支持 HDRI貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標。可直接貼圖而不會產生變形或切片。
· 可產生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
· 能夠更准確並更快計算的自然材質。(See: VRay material)
· 基於TCP/IP協議的分布式渲染。(See: Distributed rendering)
· 不同的攝像機鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
· 網路許可證管理使得只需購買較少的授權就可以在網路上使用 VRay 系統。
VRay的渲染參數
這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。VRay的控制參數分為下列部分:
1. Image Sampler (Antialiasing) 圖像采樣(抗鋸齒)
2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗鋸齒過濾器
3. Indirect Illuminat
ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數
4. Caustics散焦
5. Environment環境
6. Motion blur 運動模糊
7. QMC samplers QMC采樣
8. G-buffer G-緩沖
9. Camera攝像機
10. System 系統
1. Image Sampler (Antialiasing) 圖像采樣(抗鋸齒)
VRay採用幾種方法來進行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標准抗鋸齒過濾器,盡管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。
Fixed rate 采樣
這是最簡單的采樣方法,它對每個像素採用固定的幾個采樣。
Subdivs – 調節每個像素的采樣數。
Rand – 當該選項選擇後,采樣點將在采樣像素內隨機分布。這樣能夠產生較好的視覺效果。
Simple two-level 采樣
一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素首先採樣較少的采樣數目,然後對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。
Base subdivs – 決定每個像素的采樣數目。
Fine subdivs – 決定用於高級采樣的像素的采樣數目。
Threshold – 所有強度值差異大於該值的相鄰的像素將採用高級采樣。較低的值能產生較好的圖像質量。
Multipass – 當該選項選中後,當VRay對一個像素進行高級采樣後,該像素的值將與其臨近的未進行高級采樣的像素的值進行比較。當它們的差值大於 Threshold 值時,這些臨近的像素也將被進行高級采樣。
註:該選項非常有用,因為像素的高級采樣會改變像素的密度,有時會在相鄰的像素中產生較大的密度差異。
Rand – 見前述。
Adaptive subdivision 采樣
這是一種(在每個像素內使用少於一個采樣數的)高級采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對於其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像質量。
Min. rate – 控制每個像素的最少採樣數饋8彌滴?時表示每個像素只有一個采樣。
Max. rate – 控制每個像素中的最多采樣數。
Threshold – 見前述。
Multipass – 見前述。
Rand – 見前述。
基於G-buffer 的抗鋸齒
Object outline – 當該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理並形成邊緣輪廓線。註:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normals antialiasing 選項。
Normals – 當該選項選中後,VRay 將對那些相鄰的法線夾角大於threshold值的采樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內的 Normals 選項中確定)。該值0.0對應0度,而1.0對應180度。
Z-value –當該選項選中後,VRay將對那些相鄰采樣點的Z值的差異大於臨界值的圖像進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內的 Z-value 選項中確定)。
Material ID – 當該選項選中後,VRay將對那些具有不同material ID的相鄰采樣點的圖像進行抗鋸齒處理。
___________________________________________
注意:
採用合適的圖像采樣方法對於你的圖像質量和渲染速度有巨大的關系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的並能產生最好的圖像質量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixed rate采樣將會獲得比其他兩種采樣更好的效果。
基於G-buff
er抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。
G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關。
VRay總是根據所選定的抗鋸齒參數來進行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 這意味著當選用Fixed rate抗鋸齒時,基於G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。
VRay 總是優先考慮采樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式並且將Threshold值設置得足夠大,來使基於顏色的抗鋸齒功能失效。
2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗鋸齒過濾器
這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍攝下來的特效,鏡頭聚焦於場景中某一點。
On – 打開或關閉景深特效。
Focal dist – 視點到所關注物體的距離。
Get from camera – 當該選項打開時,焦距自動采樣攝像機的焦距。當採用Target camera時,該距離是攝像機至其目標點的距離。當採用Free camera時,該距離是你所設定的攝像機的參數。
Shutter size – 快門大小採用world units。 較大的值產生較大的模糊。
Subdivs – 它決定用於景深特效的采樣點的數量,數值越大效果越好。
Filtering
On – 打開或關閉過濾器。當過濾器打開時,你可以選擇一種適合你的場景的過濾器。除了「Plate Match」過濾器外,VRay支持MAX的所有標准過濾器。
Size – 對應於過濾器的場景的值。
___________________________________________
注意: 當過濾器關閉時,VRay 將使用一個內部的1x1 像素的box filter。
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數
VRay採用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。
直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用於全局照明的光線進行追蹤計算,它能產生最准確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。
光照貼圖是一種使用復雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得准確度較低的圖像。
On - 打開或關閉全局照明。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。
Direct computation params 直接計算參數
Direct computation – 採用直接光影追蹤方式計算全局照明。
Subdivs – 該值決定用於計算間接照明的半球空間采樣數目,較低值產生較多的斑點。
Irradiance map params 光照貼圖參數
Irradiance map – 在真實的渲染計算之前,全局照明採用一種特殊的貼圖進行計算和存儲(通常比直接照明計算要快)。
Show adaptive – 選擇此項讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。
Min rate – 該值決定每個像素中的最少全局照明采樣數目。通常你應當保持該值為負值,這樣全局照明計算能夠快速計算圖像中大的和平坦的面。 注意:如果該值大於或等於0,那麼光照貼圖計算將會比直接照明計算慢,並消耗更多的系統內存。
Max rate – 該值決定每個像素中的最大全局照明采樣數目。
Clr thresh – 當相鄰的全局照明采樣點密度差異值超過該值時,VRay將進行更多的采樣以獲取更多的采樣點。
Nrm thresh – 當相鄰采樣點的法線向量夾角餘弦值超過該值時,VRay將會獲取更多的采樣點。
HSph. subdivs – 用於計算全局照明的半球空間采樣數目。
Interp. samples – 存儲在光照貼圖中的,每個點的全局照明采樣數目。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照貼圖的二次反射增強器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None – 當選擇該項時,VRay 將不進行光線的二次反射計算。
Subdivs – 該值決定用於全局照明計算的二次反射的半球環境空間采樣數目。
Depth – 該值決定間接光線反射數目。
Advanced irradiance map parameters (只有當Irradiance map 選中時有效)
Interpolation type – 該列表讓你選擇對應某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Don''t delete on render end – 當選擇該項時, VRay會在完成場景渲染後,將光照貼圖保存在內存中。否則,該光照貼圖將會刪除,所佔內存會被釋放。 注意:如果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,並計劃在將來的渲染中使用它,那麼該選項就特別有用。如要創建一個新的貼圖,選擇 Don''t delete on render end and Single frame. 在光照貼圖計算完成後,你可以取消渲染過程並將該光照貼圖保存為文件。
Single frame – 在這種情況下,VRay單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先計算的光照貼圖都被刪除。
Multiframe incremental – 在這種情況下,VRay基於前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。VRay會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。
From file – 每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。
Add to current map – 在這種情況下,VRay單獨計算當前幀的光照貼圖並將其加入到前一幀的圖像中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖像)
Incremental add to current frame -在這種情況下,VRay基於前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。VRay會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖像)
___________________________________________
注意: VRay 沒有單獨設立的天光。天光可以通過設定環境背景顏色或在MAX的環境貼圖對話框設定,或在VRay自己的環境對話框中進行設定。
4. Caustics散焦
作為一種先進的渲染系統,VRay支持散焦特效的渲染。為了產生這種效果,你的場景中必須有散焦光線發生器和散焦接受器。(關於如何使一個物體能夠發生和接受散焦的方法見渲染參數中的Object settings and Lights settings部分,該部分的參數設定用於控制光子圖的產生)
――光子圖的解釋可以在Terminology部分中找到。
On – 打開和關閉散焦。
Multiplier –該增效器控制散焦的強度。它是全局的並且應用於所有的產生散焦的光源。如果你需要對不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設定。注意:對於使用了局部光源設定增效器的場景,該增效器會對場景中所有增效器的作用進行累積。
Search dist – 當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,該光影追蹤器同時搜索撞擊在該面周圍面上的光子(search area)。該搜索區域實際上是一個以光子撞擊點為中心的圓,它的半徑等於Search dist 值。
Max photons – 當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,它同時計算其周圍區域的光子數量,然後取這些光子對該區域所產生照明的平均值。如果光子的數量超過了Max photons 值,VRay 將只採用排列在前的數量為Max photons 值的光子數目。
Don''t delete on render end –當該項選中時,VRay在完成場景渲染後將會保留光子圖在內存中。否則,該光子圖會被刪除同時內存被釋放。注意:如果你打算對某一特定場景的光子圖只計算一次,並在今後的渲染再次使用它,那麼該選項是特別有用的。
Mode 模式
New map – 當該選項選中時,將產生新的光子圖。它會覆蓋以前渲染產生的光子圖。
Save to file – 如果你需要保存一個已經產生的光子圖,點擊該項將其保存為文件。
From file – 當你激活該選項時,VRay將不會計算光子圖而是從已經存在的文件中調入。Browse 按鈕用於指定文件。
5. Environment環境
VRay渲染器的環境選項是用來指定使用全局照明和反射以及折射時使用的環境顏色和環境貼圖。如果你沒有指定環境顏色和環境貼圖,那麼MAX的環境顏色和環境貼圖將被採用。
Override MAX''s – 當該選項選中時,VRay 將使用指定的顏色和紋理貼圖進行全局照明和反射折射計算。
Color – 指定背景顏色(天光)。
Multiplier – 顏色值的倍增器。
Texture – 選擇用於背景的紋理貼圖。
6. Motion blur 運動模糊
在運動模糊控制部分,你可以選擇對場景和相應特徵進行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。
On – 打開和關閉運動模糊。
Duration (frames) – 對於當前幀進行運動模糊計算時,該值決定VRay進行模糊計算的幀數。(此時虛擬相機的快門是打開的)
Low samples – 該值控制在進行全局照明計算時,VRay用於估計運動模糊所使用的時間采樣數。
Geometry samples – 當對當前幀進行運動模糊時,該值決定VRay用於計算的幾何采樣數目。一個幾何采樣點是一個在某一特定時間內位於某一特定位置的面片。為了計算出運動模糊效果,VRay假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。(幾何采樣點)
當一個面片改變了其位置時,VRay 的幾何采樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線性運動的。注意:VRay假定面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性的。
Monte Carlo sampling
Min samples – 每個像素采樣點的最小時間采樣數。增加該值會產生平滑的效果但會大量增加渲染時間。
Max samples – 該值決定每個像素采樣點的最大時間采樣數。
Threshold – 當相鄰圖像采樣點的顏色偏差大於該偏差值時,VRay 將增加時間采樣點數。Threshold 值設定越高,讓VRay選取更多時間采樣點的具有大的顏色偏差的像素點越少。這將導致採用較少的時間采樣點並縮短渲染時間,但會在圖像上產生更多的斑點。
Analytic sampling
Material min samples – 該值決定每個面的最少材質采樣點的數目。當使用強調細節的紋理貼圖時,較低的值產生較多的斑點。
Material max samples – 該值決定每個面的最多材質采樣點的數目。
Material threshold – 見前述。
7. QMC samplers QMC采樣
Lock to pixels – 該選項控制VRay類似於隨機發生器的引擎。在渲染過程中,VRay使用小的隨機值來產生較好的視覺效果。如果該選項被選中,VRay將生成根據被渲染的像素來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會產生相同的結果,這樣在動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關閉該選項,那麼同一幀的兩次渲染將會有少許不同,此時,如果subdivs值不夠大的話,將會出現閃爍。因為對於同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。
Adaptation – 該部分的參數設定與VRay所計算出來的當前值如何適應它的Quasi Monte Caro采樣引擎有關。
To result multiplier –該值表示VRay對某個采樣點所使用的
增效器的優化級別。例如,對一個深色物體的間接照明所起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的質量有太大的影響。該選項的值為1.0時表示採用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關閉該優化選項。
To sample difference – 該值表示VRay所使用的優化級別,它基於針對采樣點之間的差異所做的計算值。例如,如果采樣點之間的差異足夠小,那麼VRay會決定此處不需增加采樣點。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的質量有太大的影響。該選項的值為1.0時表示採用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關閉該優化選項。
Difference threshold – 該值讓你決定采樣點差異的臨界值。如果你使用了采樣點差異值優化,那麼VRay將比較采樣點之間的差異來決定是否增加更多的采樣點。較小的值需要較多的渲染時間。注意:當To sample difference 值設定為0.0時,該設定無效。
8. G-buffer G-緩沖
VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 這些可以使用的通道位於Output channels 下拉菜單中並可通過使用滑鼠選定。
Z-value – 該通道提供一種緩沖深度。
Unclamped color – 該通道提供一種用於存儲非限定顏色的緩沖。當你要生成一種HDRI圖像時,該選項特別有用。
Normal – 該通道提供一種用於存儲法線向量值的緩沖。
Material ID – 該通道提供一種能夠存儲材質編號的緩沖。
Material color – 該通道由材質的顏色填充。該材質的顏色被列入計算就象假設場景中沒有透明材質。(所有材質的透明特性都被忽略)
Material transparency – 該通道提供一種alpha buffer。VRay將每個像素的透明度存儲在該通道內。
Object velocity –VRay將每個像素中物體轉換速率存儲在該通道中。它能夠提供各種快速渲染特效,包括快速運動模糊等。
Node ID – 該通道提供一種Node ID(節點編號)緩沖。這種Node ID能夠通過MAX的物體特性進行單個物體分別設定(不需要對不同物體的不同ID進行區分)。在場景中選中物體並單擊滑鼠右鍵選擇物體屬性,在General標簽欄中選中G-buffer部分,改變Object Channel值(這就是該物體的Node ID。)。
Render ID – 該通道提供一種Render ID 緩沖。Render ID 是一種獨特的整數由VRay設定給場景中的每一個物體。你不能改變這些物體的Render IDs ,因為它們是在軟體內部產生的。VRay保證所有物體的Render Ids都是唯一的並且不變的(一旦被設定,直到渲染完成之前所有物體的ID都不能被改變)。
注意:因為所有的G-buffer值都存儲在每個像素中,而VRay通常會提取每個像素的幾種圖像采樣,所以對於VRay來說選擇採用一種合適的方法來決定採用何種采樣值寫入G-buffer是非常重要的。通常對於每個采樣點,VRay會選擇最*近像素中心的采樣點的值。
9. Camera攝像機
VRay中的攝像機通常用來定義場景中產生的光影,它主要體現出場景如何顯示在顯示屏上。VRay支持下列幾種類型的攝像機: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持Orthographic視圖。
Override FOV – 該設定讓你能夠忽略MAX的 FOV 視場角 (僅僅是方便而以)。
FOV – 此處你可以指定視場角度(當Override FOV 被選中並且當前攝像機支持FOV視場角度)。
Height – 此處你可以指定Cylindrical (ortho) 類型攝像機的高度。 注意:只有當你選用了Cylindrical (ortho)類型的攝像機時才會有效。
Auto-fit – 該設定用於控制魚眼攝像機的自動適配功能。當Auto-fit 打開時,VRay將自動計算Dist 值,這樣渲染出來的圖像將會與該圖像的尺寸在水平方向上適配。
Dist – 該設定只適用於Fish-eye 攝像機。Fish-eye 攝像機模仿一種標准攝像機對准一個直徑為1.0的能將場景反射到攝像機鏡頭的完全反射球體上的情形。Dist 值用於從攝像機到該球體的距離進行扭曲(即該球體能夠被攝像機捕獲的部分有多少)。注意:Auto-fit 選項被選中時該功能無效。
Curve – 該設定僅用於Fish-eye攝像機。該設定決定圖像的扭曲方式。當該值為1.0時對應一個真實世界的Fish-eye 攝像機。當該值向0.0*近時圖像的扭曲會增加。當該值向2.0*近時圖像的扭曲會減少。注意:實際上該值控制光影通過攝像機虛擬球的反射角度。
Type – 通過該下拉菜單你可以選擇攝像機的類型。可用的類型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.
Standard – 這是一種標准針孔照相機。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。
Spherical – 這是一種球面攝像機,它的攝像機鏡頭是球面的。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。
Cylindrical (point) – 這種類型的攝像機所看到的光影都是從一個共同點即圓柱體的中心發出的。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,該攝像機起到一種針孔攝像機的作用,而在水平方向上該攝像機起到一種球面攝像機的作用。
Cylindrical (ortho) – 這類攝像機所看到的所有光影都是平行發射的。注意:在垂直方向上該攝像機看到的相當於正視圖,而在水平方向上該攝像機起到一種球面攝像機的作用。
Box – 這種攝像機只是簡單的把6台標准攝像機放置在一個立方體的六個面上。這種攝像機對於生成一種立方體貼圖的環境貼圖十分有用。它對生成全局照明也非常有用。只需採用這種攝像機生成一種光照貼圖並將其保存為文件,你可以再次使用它,此時標准攝像機可以放置在場景中的任何方向上。
Fish eye – 這種特殊類型的攝像機在捕捉場景時,就象一台針孔攝像機對准一個完全反射的球體,該球體能夠將場景完全反射到攝像機的鏡頭中。你可以使用 Dist/FOV 設置來控制該球體的那部分能夠被攝像機捕獲。圖中紅色的弧線表示相應的FOV視角。注意:該球體的半徑值永遠是1.0。
10. System 系統
在這里你可以控制VRay的各種參數。它們分為如下部分:
Raycaster parameters
在這里你可以控制VRay的二元空間劃分樹的各種參數。(BSP) 好別扭的名稱!
Max tree depth - 二元空間劃分樹的最大深度。
Min leaf size – 葉片綁定框的最小尺寸。小於該值將不會進行進一步細分。
Face/level coef – 控制一個葉片中三角面最大的數量。
Render region division
在這里你可以控制VRay的渲染塊(bucket)的各種參數。渲染塊是Vrayd 分布式渲染的基本組成部分。渲染塊是當前所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立於其它渲染塊進行渲染的。渲染塊能夠被送到區域網中空閑的機器上進行渲染計算處理或者分配給不同的CPU計算(裝配了多CPU的機器)。因為一個渲染塊只能由一個CPU進行計算,每一幀劃分為太多的渲染塊會導致無法充分利用計算資源。(某些CPU總是處於空閑狀態)。每一幀劃分┨�嗟匿秩究榛嶠檔彎秩舅俁齲�蛭�懇桓鰹秩究槎夾枰�恍《卧ご�硎奔洌ㄤ秩究櫚納柚茫��緔�淶鵲齲�?
X – 以像素為單位來決定最大渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者水平方向上的區塊數量(在選擇了Region Count 的情況下)。
Y – 以像素為單位來決定最小渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者垂直方向上的區塊數量(在選擇了Region Count 的情況下)。
Region sequence – 決定渲染區域的排列順序。
Reverse sequence – 反相the Region sequence 順序。
注意:當 Image Sampler 被設定為採用Adaptive Sampler 時,渲染塊的尺寸將被圓整到最接近的整數,通常是2。
Distributed rendering
Distributed rendering – 該選項決定VRay是否採用分布式渲染。
Settings... – 該按鈕打開VRay Networking settings 對話框。
VRay Networking settings
網路設置分為: Manager Settings和System Settings兩個部分。
Manager SettingsSearch –點擊該按鈕,VRay將在網路上搜索已經准備好進行分布式渲染的伺服器。它需要幾秒中的時間來搜索網路。所有搜索到的伺服器都將在列
Ⅶ 草圖大師vray渲染設置參數怎麼調
步驟一、打開SU和Vary,下面為大家示範su草圖大師用VR渲染模型設置參數的方法,Vary的設置界面打開不再重復,直接開始參數的調整(順序不分先後)。
步驟二、su草圖大師用VR渲染模型先設置燈光緩沖的參數:細分1200
步驟三、在草圖大師sketchup的VR渲染器中,設置DMC采樣器參數:適應數量0.8;設置噪波閾參數:0.005;最小采樣15;全局細分倍增器:2。
步驟四、VR渲染模型將草圖大師模型的發光貼圖設置參數為:模型細分50,插補采樣30。圖像采樣器:「自適應准蒙特卡洛」。
步驟五、su草圖大師用VR渲染模型打開「抗鋸齒過濾器」。全局開關面板:打開「反射/折射」和「光澤效果」。
步驟六、根據su草圖大師用VR渲染模型需要的出圖尺寸設置「輸出」。參考:1200x900像素的圖可列印A3;2400x1800的可列印A2;4800x3600的可列印A1;9600x7200的可列印A0;800x600的可列印A4。最後su草圖大師用VR渲染模型出圖,這樣出的圖效果和質量都會好很多,最起碼很清晰。一般渲染過程需要3分左右(根據模型復雜長度不同)。最後別忘記保存。
以上六個步驟就是su草圖大師用VR渲染模型設置參數的方法,希望本文的方法分享能給小夥伴們帶來幫助。
註:su草圖大師也可以用雲渲染進行渲染,方便快捷,提高工作效率。
Ⅷ vray渲染器提供了哪幾種圖像採集器
VRay的圖像采樣器有三種,分別為:
1)固定(測試渲染常用)
2)自適應細分(出圖渲染常用)
3)自適應確定性蒙特卡洛(也是出圖渲染時候用的參數)
附:參數的設置並不是說常用的就一定是好的,要學會調節適合該場景的參數。
Ⅸ vr抗鋸齒過濾器有好多,區別是什麼(有圖)
區域: 用模糊的方塊來對圖像邊緣鋸齒過濾的方式
通過"大小"參數可以調整方塊的尺寸,數值較低的時候,可得到相對平滑的效果,數值較大則會導致整個圖像產生模糊的效果(類似PS里的高斯模糊效果)
清晰四方形: 使用此過濾器則是按照"大小參數2.8"的數值來對像素進行重組過濾。
注意: 大小參數是無法調節的.Catmull-Rom:常用的出圖過濾器,可以顯著地增加邊緣的清晰度;使圖像銳化,帶來硬朗銳利的感覺圖版匹配/MAX R2。
四方形: 給予四方形樣條線的9像素過濾,大小參數是固定值,不能調節
立方體: 類似於四方形過濾器,是給予立方體樣條線的25像素進行模糊過濾.大小參數值同樣不可調節
視頻: 主要用於對輸出NTSC和PAL格式影片的圖像進行優化.大小參數不可調節
柔化: 可通過高斯模糊的效果進行過濾,數值越小越清晰,數值越大越柔和.(數值為2.5時,得到較平滑和較快的渲染速度)
Cook變數: 通過大小參數來控制圖像的過濾,數值在1-2.5之間時,圖像較為清晰,數值大於2.5後,圖像較為模糊
混合: 可以是清晰區域和粗糙區域進行柔化過濾,大小參數控制采樣大小,數值越大,圖像越模糊,數值越小,圖像越清晰
混合參數控制混合強度.數值為10時,圖像邊緣出現雙影和黑色斑點,數值為0.3時,圖像邊緣較為清晰且柔和
注意: 需要配合大小參數調節.Blackman:此過濾器的圖像效果比"區域"過濾器要清晰。但是沒有邊緣加強的效果,大小參數值不可調節
Mitchell-Netravali: 常用的出圖過濾器,米契爾過濾器,可以使圖像產生一個平滑的邊緣;使圖像模糊,帶來柔和的感覺
以上是3D自帶的12種過濾器VRayLanczosFilter
VR藍佐斯過濾器: 大小參數可以調節,當數值為2時,圖像柔和細膩且邊緣清晰,當數值為20時,圖像類似於PS中的高斯模糊+單反相機的景深和散景效果
VRaySincfilter: VRSinc辛克函數過濾器: 大小參數可以調節,當數值為3時,圖像邊緣清晰,不同顏色之間過渡柔和,但是品質一般。數值為20時,圖像銳利,不同顏色之間的過渡也稍顯生硬,高光點出現黑白色漩渦狀效果,且被放大
VRayBoxFilter:VR盒子過濾器: 大小參數可以調節,當參數為1.5時,場景邊緣較為模糊.陰影和高光的邊緣也是模糊的.質量一般,參數為20時,圖像徹底模糊了.場景色調會略微偏冷(白藍色)
VRayTriangleFilter:VR三角形過濾器:大小參數可以調節,當參數為2時,圖像柔和比盒子過濾器稍清晰一點.當參數為20時,圖像徹底模糊,但是模糊程度趕不上盒子過濾器,且場景色調略微偏暖。
(參數值介於0.5-2之間,數值越小,越清晰,參數值小於0.5,會出現溶解效果)
以上是VR自帶的4種過濾器因為VR自帶的這4種過濾器,以前接觸的很少,所以不太清楚具體的內容,自己做了下測試,上面介紹的也是測試的結果。
抗鋸齒(英語:anti-aliasing,簡稱AA),也譯為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像折疊有損等。它是一種消除顯示器輸出的畫面中圖物邊緣出現凹凸鋸齒的技術。
那些凹凸的鋸齒通常因為高解析度的信號以低解析度表示或無法准確運算出3D圖形坐標定位時所導致的圖形混疊(aliasing)而產生的,反鋸齒技術能有效地解決這些問題。
它通常被用在在數字信號處理、數字攝影、電腦繪圖與數碼音效及電子游戲等方面,柔化被混疊的數字信號。