『壹』 纹理的各向异性过滤
“各向异性过滤”(Anisotropic Filtering,缩写为 AF) 是一种纹理过滤方法。在一些销笑情况下可以提升画面的清晰度。
下面这幅图是来自 ARM 网站。 https://developer.arm.com/documentation/101897/0200/buffers-and-textures/anisotropic-sampling-performance
其中,左图采用一般的“三线性过滤”,右图采用了 2x 的“各向异性过滤”。
可以看到在这个木头箱子的侧面,左图较为模糊,右图较为清晰。
对于有 mipmap 的情形。
如果是“三线性过滤”,会根据纹理坐标的变化率,计算其应该采用哪一级 mipmap。
但,纹理坐标是二维的,有 u,有 v。
如果 v 和 v 的变化率并不一致,则根据 u 和根据 v 可计算得到不同的 mipmap 级别。
一般“三线性过滤”会取两者之间较大的 mipmap,但这样就不精确了。
“各向异性过滤”则会根据 mipmap_u 和 mipmap_v 的差异,进行多次采样,然后综陪镇合。
这样就能提升画质。
实际的采样次数由硬件决定。
当物体的表面正对摄像机时,u 和 v 的亏乱含变化率差异小,采样的次数也少。
当物体表面近乎垂直于视线时,u 和 v 的变化率差异大,采样的次数也多。
程序可以通过图形 API(Direct3D、OpenGL)设置最大采样次数。
设置 2x 的“各向异性过滤”,则最多会采样 2 次。
如果设置 16x 的“各向异性过滤”,则最多会采样 16 次。
次数越多,画质越好,但性能越差。
下图是各种设置的视觉效果对比(为了凸显问题,图片已经被放大至 200%)
“各向异性过滤”会导致更多次数的纹理采样,影响性能。
看各个 GPU 厂商的说法。
按 ARM 的说法,2x 的各向异性过滤是很不错的。不过接下来就需要进一步测试了。特别是苹果,没有找到对应的文章。
用 shader 来做过滤,达到更佳的画质:
https://bgolus.medium.com/sharper-mipmapping-using-shader-based-supersampling-ed7aadb47bec
『贰』 各向异性过滤有什么用
问题一:游戏里里各向异性过滤是什么开还是不开? 那就看你的电脑配置好不好了,开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过对显卡的消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会早并绝出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。
问题二:如何3D设置能玩游戏流畅? 一般默认的就行,具体设置还要看你独显的性能,好的话可以相对设置高些~
里面还有个“使用我的优先选择,侧重于”你可以选择性蔽凯能,质量,或平衡
具体设置如下:
“一致性纹理锁”,该选项就选“使用硬件”;
“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”;
“各向异性过滤”,该选项对于游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数,建议低端显卡选4x,中端显卡选8x,高端显卡选16x;
“垂直同步”,触选项可以消除图像“横移”,但是对硬件要求很高,一般建议“强行关闭”;
“多显示器/混合GPU加速”,该选项只有在使用多个显示设备时有效,一般保持默认“多显示器性能模式”即可;
“平滑处理-模式”,该选项是选择是否要在驱动中强行控制游戏反锯齿,若游戏本身有AA选项,则可选择“应用程序控制的”;若希望在驱动中强行设置,则应选“替换任何应用程序设置”;
“平滑处理-灰度纠正”,该选项开启后可以让AA效果更佳,性能下降很少,一般建议“开”;
“平滑处理-设置”,该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节,2x、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x、16x为CS取样;其中MS取样性能下降比较大,CS取样在效果和性能上取得平衡点;此选项自己按照显卡性能选择;
“平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明反锯齿模式,透明反锯齿模式可以实现非边缘AA,效果更佳;多重取样性能较高、画质稍弱,超级取样性能较低、画质较好,请根据对游戏画面要求选择;
“强制成为mipmaps”,该选项就选“无”;
“扩展限制”,该选项就选“关”;
“纹理过滤-各向异性采样优化”,该选项确定是否使用优化算法进行各向异性过滤,选择“开”可以提高一点点性能、损失一点点画质,选择“关”则可以保证最高画质;
“纹理过滤-负LOD偏移”,该选项就选“锁定”;
“纹理过滤-质量”,该选项可一步式控制其它“纹理过滤”选项,追求画质一般推荐“高质量”;
“纹理过滤-三线性过滤”,该选项效果类似于“各向异性过滤优化”,可按照自己对画面要求进行选择。
问题三:各向异性过滤这个东西有什么用 各向异性过滤是用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误,分为多种等级,如果的你电脑还行的话,一般选4X就行了8X以上看着
问题四:请问“8X平滑和4X各向异性过滤“是什么意思? 平滑是指对3d模型棱角的处理,没有的话物体会变得很粗糙,越高则物体呈现越光滑的状态,但是对帧数的影响也就越大,看显卡型号开吧,8x算高的了,
各项异性过滤是指对各个方向颜色变化的一个调节指标,这么说吧,如果没开,那么一个场景颜色变化剧烈的话,你会看到像是很多平面图粘贴起来的感觉(不清楚的话去看看毕加索的画),这项越高,场景变化就越平滑,容易呈现整体的感觉,当然,对显卡要求也就越高
问题五:各向异性过滤什么意思,高还是低好 各向异性过滤 (Anisotropic Filtering ):
它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性陆姿过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟
问题六:各向异性过滤调到2x还是16x。还是应用程序设置好。 越高效果越好,但配置要求更高,根据自己的配置设置
问题七:各向异性过滤取哪个值好? 你的显卡要是同时代的低端显卡,建议你不开启这个选项,要是中端显卡(比如4830)可以开启4X,要是高端显卡可以开启8X或16X,顶级显卡的话你就把能开的全给他开了。综合比较来看,开启4X是个不错的选择。
问题八:各向异性过滤是什么 各向异性过滤 (Anisotropic Filtering ):
它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。
各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
问题九:各向异性过滤要禁用吗 如果不需要或着对你没有什么帮助的话,禁了也可。
问题十:显卡特效中的各向异性过滤是什么 Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
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在 OpenGL 里我尝试使用 三线过滤 ,出来的画面平滑感觉比 各向异性过滤的还要好点。哈,我就觉得三线过滤效果比各向异性过滤效果好点。在国内的网站上很少关于 OpenGL 使用这三线过滤和各向异性过滤的文章,有的都是理论,没有代码,我看了一个国外的代码。其实就是在加载纹理的时候把代码改为:
>>
设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
>>
设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
......>>
『叁』 荒野大镖客2画面怎么设置
荒野大镖客2的PC配置要求非常高,为了能够更好的体验游戏,可以试着对画面进行一些设置上的修改,下面我们就为大家带来荒野大镖客2画面怎么设置的介绍,一起来看看吧!
画面高帧数设置方法介绍
三重缓冲
能提升一点画面稳定性(还能提升材质加载速度),然而会消耗一定量的显存。
对显卡的破坏力:1/5
推荐值:4/5
纹理质量
对画面观感影响最大的一个选项,最低和最高完全是两个游戏。这个选项对性能影响很小,但是对显存有要求,显存会爆朋友可能要斟酌一下,没有显存顾忌的朋友推荐直接拉满,这项调节后需要重启游戏生效。
对显卡的破坏力:3/5
推荐值:5/5
各向异性过滤
各项异性是处理同一空间中相异坐标的质量,这适用于在显示衫段渣时未与照相机正交的纹理。用人话讲就是让画面更清晰的同时保持画面细节。
对显卡的破坏力:2/5
推荐值:3/5
光照质量
这也是能让人比较直观感受到差别的选项,它影响游戏中太阳,月亮和本地局部光照对环境的影响,调高此项时,在晚上对帧数的影响尤为明显,下面上一张对比图。
对显卡的破坏力:3/5
推荐值:3/5
全局照明质量
该选项提升光源的辐射范围,这算是接着上一个光照质量选项来强化光照效果的画面设置,下面上张对比图。
对显卡的破坏力:1/5
推荐值:1/5
阴影质量
该项影响游戏的阴影渲染分辨率,拉得越高,阴影就越清晰。拉满或悄可以提升游戏沉浸感哟,下面放张对比图。
对显卡的破坏力:3/5
推荐值:4/5
远影质量
该项对画面的影响类似上面的阴影质量,只是针对远距离物体的阴影效果。
对显卡的破坏力:2/5
推荐值:2/5
屏幕空间环境遮蔽
该项也是用于画面光影的选项,拉满该项可以加强物体在画面中的真实感,让阴影更加真实。这项可以与之前的光影质量和全局照明质量选项联调,是相燃亩辅相成的好基友关系。当然都拉满的话对帧数的冲击还是挺大的,下面放一张对比图(提醒一下,除了屏幕空间环境遮蔽其他全是最低)。
对显卡的破坏力:3/5
推荐值:2/5
『肆』 游戏中图像过滤方式中的“单线性”“双线性”“三线性”“各向异性”等是啥意思啊求大神帮助
Bilinear Interpolation (双线过滤) 这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。 Trilinear Interpolation (三线过滤) 这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。 Anisotropic Interpolation (各向异性过滤) 它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。 http://www.19xp.com/Article/772.html
『伍』 荒野大镖客2反射多重采样抗锯齿
多重采样毫无意外地拿到反流畅C位,意外的是反射质量设置在大表哥2中竟然仅次于多重采样位列第二,随之而来的就是水面质量排名第三。
两者分值范围都是0~5分,对比图的画面设置只有当前设置的对比,启旦银其他设置全部拉到了最低。能提升一点画面稳定性(还能提升材质加载速度,LZ持怀疑悄宴态度,希望有大佬测试一下),然而会消耗一定量的显存。
纹理质量:对画面观感影响最大的一个选项,最低和最高完全是两个游戏。这个选项对性能影响很小,但是对显存有要求,显存会爆朋友可能要斟酌一下,没有显存顾忌的朋友推荐直接拉满迟棚,这项调节后需要重启游戏生效。
各向异性过滤:各项异性是处理同一空间中相异坐标的质量,这适用于在显示时未与照相机正交的纹理。用人话讲就是让画面更清晰的同时保持画面细节。
『陆』 荒野大镖客远距体积分辨率开吗
《荒野大镖客2》远距体积分辨率
可能有些玩家在为了让游戏画面更加流畅而设置画面时不清楚各选项所对应的效果,请看玩家“xuqinplayer7”整理的《荒野大镖客2》各画面设置选项对应性能占用分析。希望能为各位玩家带来一些帮助。
一、对显卡的破坏力。
二、推荐值。
两者分值范围都是0~5分,对比图的画面设置只有当前设置的对比,其他设置全部拉到了最低。
三重缓冲:
能提升一点画面稳定性(还能提升材质加载速度,LZ持怀疑态度,希望有大佬测试一下),然而会消耗一定量的显存。
对显卡的破坏力:1/5
推荐值:4/5(我最多给2分)
纹理质量:
对画面观感影响最大的一个选项,最低和最高完全是两个游戏。这个选项对性能影响很小,但是对显存有要求,显存会爆朋友可能要斟酌一下,没有显存顾忌的朋友推荐直接拉满,这项调节后需要重启游戏生效。
对显卡的破坏力:3/5
推荐值:5/5
各向异性过滤:
各项异性是处理同一空间中相异坐标的质量,这适用于在显示时未与照相机正交的纹理。用人话讲就是让画面更清晰的同时保持画面细节。
对显卡的破坏力:2/5
推荐值:3/5
光照质量:
这也是能让人比较直观感受到差别的选项,它影响游戏中太阳,月亮和本地局部光照对环境的影响,调高此项时,在晚上对帧数的影响尤为明显,下面上一张对比图。
对显卡的破坏力:5/5
推荐值:4/5
体积质量:
来了,来了,它又来了,又是一个联动选项,这个选项和近体积分辨率,远体积分辨率与体积光照质量联动,这其中,近体积分辨率的性能要求是最高的,PIAO友们可以拉低近体积分辨率,拉高远体积分辨率和体积光照质量来获取一个平衡的画面效果。但是这项设置在观感的提升可能并不明显,帧数低的朋友可以在这扳回一城。
对显卡的破坏力:5/5
推荐值:2/5
粒子质量:
该项直接影响粒子的显示效果和数量,在篝火和下雪的场景下世态雀对比明显,更改此设置需要重启游戏生效,各位老铁自行选择吧。
对显卡的破坏力:1/5
推荐值:0/5
曲面细分质量:
该项影响地面上的泥,雪地上的雪,足迹等,如果向要一个活灵活现的大表哥2,那么推搜早荐拉到高以上。
对显卡的破坏力:2/5
推荐值:4/5
时间性抗锯齿:
该项是大表哥内定的抗锯齿选项,优点在于抗锯齿效果优秀,但是缺点对应的也是耗性能,虽然没有像多重采样那么变态,但是也是比快速近似抗锯齿要贵不少。推荐大家把该项拉到中,然后把快速近似抗锯齿拉高,关掉多重采样。
对显卡的破坏力:4/5
推荐值:3/5
快速近似抗锯齿:
最便宜的抗锯齿选项,没有之一。然而只开快速近似抗锯齿,在1080P的分辨率下,仍然是满屏狗牙。所以推荐配合时间性抗锯齿食用。
对显卡的破坏力:2/5
推荐值:5/5
多重采样抗锯齿:
通过渲染高分辨率的画面然后压缩到屏幕分辨率,使得画面顺滑无比。然而付出的代价也是非常可观的。那么,请问你要喝么,地狱咆哮。
对显卡的破坏力:5/5
推荐值:0/5
近距体积分辨率:
该项提升雾气和烟的渲染质量,拉满可以营造真实的环境氛围,提升游戏沉浸感。但是对于显卡来说也是一记重锤。
对显卡的破坏力:5/5
推荐值:4/5
远距体积分辨率:
和近距体积分辨率相似地,只是处理对象为远景,对显卡负担不大,建议拉满。
对显卡的破坏力:0/5
推荐值:5/5
体积光照质量:
该项和近距体积分辨率选项配合食用,简单说,想看大表哥2电影,就拉满把。要是近距体积分辨率没开,该项也不建议拉,意义不大。
对显卡的破坏力:2/5
推荐值:3/5
『柒』 游戏画面设置中的“各向异性过滤”是做什么的
各向异性过滤开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。
一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。
ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量优秀模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。
原理
三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。
当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。
这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。
『捌』 大家说各向异性过滤2X和4X有很大画面差别吗
越高效越配置要求更高根据自配置设置
『玖』 各项异性过滤16X画面强还是三线性过滤画面好哪个更占系统资源
各项异性过滤16X画面好。各项异性过滤16X画面更占系统资源。
各项异性过滤(AF)是一种通用的纹理质量增强技术,可影响纹理在非正交视角下的外观。纹理是包含各种数据的图像,比如颜色、透明度、反射率和平滑度(法线)。这些数据映射到物体并经过GPU处理,以便于在屏幕上呈现真实的外观。
就其原始维度来说,大多数纹理都由于计算开销过大而不能在场景中无限制重用,因为物体的纹素(1像素纹理)与照相机之间的相对距离会影响细节的可见程度,这经常会导致浪费大量处理时间来获取3D场景中不成比例的小曲面上应用的多重纹理样本。
(9)各向异性过滤对比图扩展阅读:
注意事项:
1、对于3D游戏来说会更加逼真,不过对显卡的消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高。
2、垂直同步是为了解决画面破碎的问题,如果你画面显示不正常就要开了,缺点就是会把帧数限制在一定范围(一般是60fps),如果画面不存在问题就不用开了。
3、异性过滤就是色深,越高的异性过滤会使画面的颜色更柔和,但越消耗性能,所以看情况开。
『拾』 三线性过滤和各向异性过滤究竟哪一个效果更好
一般X8 X16的各向异性过滤就比三线更清晰一些了。不过三线适合正面。各项适合总体不规则图形专