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dax过滤重复值

发布时间:2022-05-29 00:11:28

① wps表格的数据透视表如何按年月周日的组合统计

貌似没有这个功能,excel才有。如果想要按月组合,可以先把原始数据中的日期把年月日的日分裂出去,再进行数据透视,我暂时只想到这样做。

② 数据透视表中怎么统计不重复数据个数

换成excel吧,用exctl的power
pivot里的dax公式非重复计数(distinctcount)自动忽略掉带有重复值的行,对多个有重复的行,仅计数一次。直接就得到了你要得结果,2016系统自带的显示公式。

③ select distinct daxh from wz_zjxx where xtxh = 28 and kjqj ='201310'

你问过滤什么?三个语句都不一样啊?分别实现了3个功能

④ wps表格数据透视表如何统计有重复数据的数据个数(重复数据只算一个)

officeword2013为例有以下几种方式方法一:1、将光标定位在倒数第二页的末尾位置。2、按delete键进行删除,也可以使用ctrl键+delete键进行删除。方法二:1、最原始的方法:将光标移动到最后一页的起始处,不停的按删除键。方法三:1、在菜单栏找到“页面布局”页签,选择“页边距”功能。2、选择默认的页边距或是自定义修改页边距,通过调整页边距大小也可以删除空白页。方法四:1、将光标移动到最后一页,在文档中单击右击,选择“段落”,打开段落设置。2、调整行距,设置行距的数据(根据实际情况而定),通过调整行距也可以删除空白页。方法五:1、选中空白页的换行符,单击右键选择“字体功能”。2、打开“字体”功能款,勾选“隐藏”效果即可。

⑤ WPS去重复项只计一个,并且要计数

Excel(WPS)表格中如何去重复计数,有时候拉出来一大堆数据,发现很多重复的,要怎么计数呢?下边就简单的来教一下。
工具/原料
电脑 Excel / WPS
方法/步骤
1/7 分步阅读
双击打开需要计算重复的数值的表格。

2/7
简单的表格,数是也可以的,但是数据要上百上千,数的话就太费时间了。

3/7
可以直接使用函数公式来计算,点击一个空白框。
输入=SUMPRODUCT()

4/7
然后在=SUMPRODUCT的后边的括号里边加上 1/ 。
1/ 是表示唯一没有重复。
成这样=SUMPRODUCT( 1/)

5/7
接着在1/的后边输入COUNTIF
成这样=SUMPRODUCT(1/COUNTIF()

6/7
然后在COUNTIF()后边的()里输入(X1:X11,X1:X11)
如下图就是=SUMPRODUCT(1/COUNTIF(A1:A17,A1:A17)

7/7
然后按回车键就完成了。

注意事项
希望对您有所帮助,记得点赞哦

⑥ wps表格数据透视表如何统计有重复数据的数据个数(重复数据只算一个)

换成Excel吧,用Exctl的Power Pivot里的DAX公式非重复计数(DISTINCTCOUNT)自动忽略掉带有重复值的行,对多个有重复的行,仅计数一次。直接就得到了你要得结果,2016系统自带的显示公式。

⑦ 什么daxdaig

dxdiag是DirectX 的诊断工具.下面就是directx的详细说明,有空就看看吧.

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Vertex Shader)与顶点渲染引擎(Pixel Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品

⑧ Y=C I G. C=a b(Y-T) (a>0,0<b<1) T=dAx=d证矩阵A是特殊矩阵吗

是6655446687442368884

⑨ Power Query,Power Pivot,Excel函数IF如何用

在Powerpivot中,使用的是DAX函数,IF的用法和Excel完全一致;

在Powerquery中,使用的是M函数,IF函数的用法略有变化,用的if then else结构。

---PowerBI星球

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