㈠ 顯卡的各向異性過濾對性能影響大嗎
「各向異性過濾」 – 究竟是什麼?為什麼我們需要他?
在此之前先來具體介紹一內下Anisotropic Filt技術。它是容用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。「Anisotropic」字面上的解釋是「各向異性」。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是「Isotropy」(各向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。而Anisotropic Filt技術則是?a href=../../../../2/data/bear/cs/cs131/index.htm target=_blank>美創
㈡ 顯卡特效中的各向異性過濾是什麼
Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
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在 OpenGL 里我嘗試使用 三線過濾 ,出來的畫面平滑感覺比 各向異性過濾的還要好點。哈,我就覺得三線過濾效果比各向異性過濾效果好點。在國內的網站上很少關於 OpenGL 使用這三線過濾和各向異性過濾的文章,有的都是理論,沒有代碼,我看了一個國外的代碼。其實就是在載入紋理的時候把代碼改為:
// <<<三線過濾>>>
//設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
// <<<各向異性過濾>>>
//設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);
// 注意:這里的 xxx 代表 各向異性過濾 的異向程度參數
// 你可以設置為:4 , 8 , 16 等。這里也可以在 InitGL() 驅動 OpenGL 函數里寫上
int LrgSupAni;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);
那麼 xxx 就得小於或等於 LrgSupAni。
㈢ 200分!各向異性過濾是AF平滑處理是AA嗎那16XQ是什麼意思
中2x、4x、8xQ是標準的MSAA(多重取樣抗鋸齒),8x、16x、16xQ是CSAA(覆蓋取樣抗鋸齒:Coverage Sampling Antialiasing)。其中8xQ和16xQ是桌面PC領域畫面質量最高的抗鋸齒模式。由於CSAA的像素取樣量大大低於MSAA,因此在很多游戲中,16x的CSAA可以和4x的MSAA達到相近的fps,但是16x CSAA可以提供好的多的畫質,只是在少數情況,如DOOM3中大量使用的stencil shadow,CSAA會失效,這時候需要用MSAA來進行抗鋸齒。