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cocoscodeide過濾

發布時間:2022-07-07 01:41:23

1. cocos和Cocos Code IDE 之間怎麼理解更好

Cocos2d Python 桌面操作系統
Cocos2d-iphone Objective-C, JavaScript iOS
Cocos2d-x C++, Lua, JavaScript 參見支持平台和編程語言部分
Cocos2d-html5 JavaScript 支持HTML5的瀏覽器
ShinyCocos Ruby iOS
Cocos2d-windows C++ Windows XP/7
Cocos2d-android Java Android
Cocos2d-android-1 Java Android
Cocos2d-xna C# Microsoft and MonoGame platforms
Cocos2d-javascript JavaScript 支持HTML5的瀏覽器
Cocos-net C# Mono-supported 平台
Cocos3d Objective-C iOS

實際上很簡單,一站式是指從這里開始,cocos會引導你們提供各種的支持,cocos 2d-x支持多個語言,C++,LUA(quick作為lua版本的典型,現在已經和cocos 2d-x主版本進行了合並),javascript(cocos-js)
codeide是增強式的代碼工具服務

1:cocos2d-x 既然支持C++,Lua,JavaScript,為什麼還有quick和cocos-JS??
你可以這么理解:cocos2d-x + js綁定就是 cocos-JS,cocos2d-x + lua綁定就是 quick

2:cocos所說的一站式解決方案怎麼理解?用cocos開發和cocos Code IDE開發方式和過程有什麼不同??
cocos所說的一站式解決方案 你可以把它理解為一個很像 Unity 的東西。
之前都說cocos2d-x工作流沒有unity好,現在 cocos 就是把引擎以及周邊的所有工具集合起來,方便大家使用的一個東西。
「Unity 是一套解決方案,而 Cocos2d-x 僅僅是一個庫。」 cocos 現在就是一套解決方案啦。

cocos Code IDE看名字就知道是一個IDE啊,實際上就是Eclipse + 一些插件,寫代碼用的。

2. 如何安裝和設置Cocos Code IDE

Cocos Code IDE是進行Cocos2d-x Lua 和Javascript游戲開發、調試、發布的完整工具組件。它支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-js v3.x及以上版本。
下載Cocos Code IDE

Windows用戶

使用下面的命令來查看Java的版本
java -version
它將輸出如下信息:
java version "1.6.0_65"
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_65-b14-462-11M4609)
Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.65-b04-462, mixed mode)
如果Java已經安裝了,你可以通過輸出信息查看是32位還是64位,然後選擇正確的IDE版本。
怎樣安裝

基本需求:

安裝JDK。Windows用戶需要選擇正確的版本,比如,你如果下載的IDE是64位版本,那麼你的JDK也需要是64位的版本。
Windows用戶安裝Python 2.7。Mac OS X已經集成了python 2.7,所以可以跳過這一步。
請下載Cocos2d-x 3.2來開發Cocos2d-x Lua游戲。
請下載Cocos2d-JS 3.0-RC2來開發Cocos2d-x JavaScript游戲。
注意:
Cocos Code IDE是在Cocos2d-x 3.x/Cocos2d-JS 3.x的基礎上開發的,因此,老版本的引擎(Cocos2d-x 2.x)不能在IDE上正常使用。當前版本(1.0.0-RC1)適配了最新的引擎版本(Cocos2d-x 3.2和Cocos2d-JS 3.0 RC2)並且能夠向前兼容舊的3.x版本,為了更好的使用IDE,請下載兼容的引擎版本。
引擎和所創建的工程所在的路徑都不能包含非英文字元,即路徑中不能包含中文。

3. javascript - cocos code ide 作用

怎樣安裝
基本需求:
安裝JDK。Windows用戶需要選擇正確的版本,比如,你如果下載的IDE是64位版本,那麼你的JDK也需要是64位的版本。
Windows用戶安裝Python
2.7。Mac
OS
X已經集成了python
2.7,所以可以跳過這一步。
請下載Cocos2d-x
3.2來開發Cocos2d-x
Lua游戲。
請下載Cocos2d-JS
3.0-RC2來開發Cocos2d-x
JavaScript游戲。
注意:
Cocos
Code
IDE是在Cocos2d-x
3.x/Cocos2d-JS
3.x的基礎上開發的,因此,老版本的引擎(Cocos2d-x
2.x)不能在IDE上正常使用。當前版本(1.0.0-RC1)適配了最新的引擎版本(Cocos2d-x
3.2和Cocos2d-JS
3.0
RC2)並且能夠向前兼容舊的3.x版本,為了更好的使用IDE,請下載兼容的引擎版本。
引擎和所創建的工程所在的路徑都不能包含非英文字元,即路徑中不能包含中文。
附加需求:
在iOS的模擬器上調試
確定iOS模擬器已經安裝。
通過USB線來調試Android設備
確定Android
SDK已經安裝。
如果你想進行定製,你需要下面的工具:
Mac
OS
X/iOS:
XCode
5.0
or
above
Windows:
VS2012
Android:
Android
SDK,
NDK
r9d
version,
ANT
通過Code
IDE來開發已經存在的游戲
如果你的游戲使用Cocos2d-x
3.x或者Cocos2d-JS
3.x,你可以很輕易的使用Code
IDE。你只需要:
通過
IDE
創建一個對應的
Cocos
Lua/JavaScript
示例工程
用項目資源(腳本、圖片等)替換掉示例工程中的資源

4. Cocos Studio與Cocos2d-js、Cocos Code IDE它們之間的區別與聯系

cocos studio是用來設置精靈動畫,圖片的。還可以在studio中搭建場景、層等,然後在ide中可以直接調用,這樣設計美工的活就和開發人員分離了,更好分工協作。
cocos2d-js是基於js語言的cocos2d框架,主要用於網頁端的開發,也可打包成ios和android應用,非常方便。
cocos code ide是cocos官方出的cocos2d開發環境,但是還不太成熟,很多功能不太使用。也可以考慮用其他的環境進行開發,詳細介紹可以參考cocos2d的論壇

5. 如何在CocosCodeIDE中運行學習js-tests

我想對於每個Cocos2d游戲開發者來說,js-tests一直都是學習和參考的寶貴資源,也是最權威的指導教程。而,我們知道,CocosCodeIDE是官方推薦的一款強有力的IDE,其功能之強大,之便捷是其他IDE所無法比擬的。那麼如何將二者組合在一起,為我們的學習提供幫助呢?本篇博客將帶你走進他們的世界。
一、了解CocosCodeIDE和js-tests
CocosCodeIDE:官網推出的一款強大的IDE,基於Eclipse改制而成。其主要特色在於兩個方面:
便捷實用: CocosCodeIDE安裝簡單,配置和創建項目非常容易,運行,調試,發布項目也非常容易上手。
功能強大: 我認為CocosCodeIDE最吸引我的地方就是其強大的功能,主要體現在對源碼進行修改後,只需要保存,即可在運行的游戲中看到修改之後的效果,而不需要重新運行游戲。這為經常發生的「微調」操作帶來了極大的便利。
純手打,望採納!

6. 如何安裝和設置Cocos Code IDE

Cocos Code IDE進行Cocos2d-x Lua Javascript游戲發、調試、發布完整工具組件支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-js v3.x及版本
載Cocos Code IDE

Windows用戶

使用面命令查看Java版本
java -version
輸信息:
java version "1.6.0_65"
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_65-b14-462-11M4609)
Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.65-b04-462, mixed mode)
Java已經安裝通輸信息查看32位64位選擇確IDE版本
安裝

基本需求:

安裝JDKWindows用戶需要選擇確版本比載IDE64位版本JDK需要64位版本
Windows用戶安裝Python 2.7Mac OS X已經集python 2.7所跳步
請載Cocos2d-x 3.2發Cocos2d-x Lua游戲
請載Cocos2d-JS 3.0-RC2發Cocos2d-x JavaScript游戲
注意:
Cocos Code IDECocos2d-x 3.x/Cocos2d-JS 3.x基礎發版本引擎(Cocos2d-x 2.x)能IDE使用前版本(1.0.0-RC1)適配新引擎版本(Cocos2d-x 3.2Cocos2d-JS 3.0 RC2)並且能夠向前兼容舊3.x版本更使用IDE請載兼容引擎版本
引擎所創建工程所路徑都能包含非英文字元即路徑能包含文

7. 如何使用Cocos Code IDE調試Lua開發的游戲

支持調試的環境

在 Windows 上你可以調試Windows和Android游戲,在 Mac 上你可以調試Mac、iOS和Android游戲。我們以 Mac 作為開發環境來演示 Code IDE 的使用,Windows上的流程和這里所介紹的幾乎一樣,不再贅述。

先決條件

如果你還沒有安裝Cocos Code IDE,請參考《如何安裝和設置Cocos Code IDE》

IDE配置

基礎設置

打開工具的 Preferences 頁,切換到 Cocos/Lua 子頁面,選擇你剛剛下載的 Cocos2d-x 3.x 作為 Lua Framework。

額外設置

假設你發現我們提供給你的預編譯的Android runtime不能滿足你的要求,你就需要重新定製,那麼你就需要提供給 IDE 幾個 Android 編譯需要用到的工具。這可以通過打開 Preferences/Cocos 頁面進行配置。

運行、測試游戲

1. 新建一個名為 CocosLuaGame 的 Cocos Lua 工程

2. 點擊工具欄上的Debug按鈕

3. 默認情況下腳本會運行在我們提供的 Mac 版本預編譯 runtime 上。為了簡單起見,我們不對默認值進行任何改動。如果你想要在其他我們支持的目標平台上調試程序,可參考下文的「在其它目標平台上調試」

8. cocos code ide怎麼設置忽略svn的文件

1.創建新工程 打開Cocos Code IDE,切換到Lua工作環境 選擇菜單,新建一個Cocos Lua項目,輸入項目名:NoOneLeftBehind。
點擊下一步設置屏幕方向和解析度,確認完成 這個時候你就可以點擊運行按鈕,沒有問題的話示例demo就會彈出。

9. 在Windows下怎麼用cocos code ide

1.創建新工程

打開Cocos Code IDE,切換到Lua工作環境

選擇菜單,新建一個Cocos Lua項目,輸入項目名:NoOneLeftBehind。

點擊下一步設置屏幕方向和解析度,確認完成

這個時候你就可以點擊運行按鈕,沒有問題的話示例demo就會彈出。

因為解析度被我們更改過的關系,游戲畫面有點變形。

2.游戲邏輯

現在我們就可以往游戲項目中添加自己的代碼了。由於游戲的代碼細節並不是本文的重點,所以這里只簡單地介紹《一個都不能落下》的實現原理。整個游戲項目源碼可以在我的Github上下載。

A.main.lua是游戲的入口,在main()函數中我們可以找到場景跳轉的代碼,這在介面上和Cocos2d-x是保持一致的,因此我們可以很容易上手。在這里我們更改第一個場景為主菜單場景。

--create scene
local scene = require("MenuScene")
local menuScene = scene.createScene()

if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
cc.Director:getInstance():replaceScene(menuScene)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(menuScene)
end

B.MenuScene.lua是游戲的主菜單,四種難度的游戲模式可以在這里進行選擇。你可以用下面這種方式創建一個menu。

--create menu
local function menuCallbackOpenNormal()
cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameScene").createScene(2))
end

local normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
normal:setPosition(0, 150)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenNormal)

...

local menu = cc.Menu:create(normal, nightmare, hell, inferno)
self:addChild(menu)

C.GameScene.lua是游戲的主場景,通過傳進來的heroCount設置同時顯示幾個hero。

--add hero
function GameLayer:addControllers()
local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()

local startY = 30
local gap = (visibleSize.height - startY) / self._heroCount

for i=1, self._heroCount do
local controller = require("HeroController").createController(self, startY + gap * (i - 1))
table.insert(self._controllers, i, controller)
end
end

D.在這里我們對英雄和他作用的環境進行了封裝。然後在GameScene的每一幀調用HeroController的onUpdate函數,在這個函數中檢測一個隨機定時器來判斷是否應該生成一個新的障礙物。

-- create block
function HeroController:onUpdate()
self.frameIndex = self.frameIndex +1
if self.frameIndex >= self.nextKeyFrameIndex then
local block = require("Block").new()
block:init()
self._layer:addChild(block)
block:setPositionY(self._positionY + block:getContentSize().height / 2)
self:resetTimer()
end
end

E.物理引擎。Hero和,Ground,Block的碰撞這里採用了Cocos2d-x集成的物理引擎。以下代碼反映了Hero和Block的碰撞檢測。

-- collision detection
self.touchListener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():(self.touchListener, self)

local function onContactBegin(contact)
self:unscheleUpdate()

cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.touchListener)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.contactListener)

cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameOver").create(self._heroCount, score))
end

self.contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create();
self.contactListener:registerScriptHandler(onContactBegin, cc.Handler.EVENT_PHYSICS_CONTACT_BEGIN);
local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
eventDispatcher:(self.contactListener, self);

F.Block類,封裝了障礙物,每一幀向左移動。如果超出了屏幕則刪除。

--move the block
function update(dt)
self:setPositionX(self:getPositionX() - 3.5)

if (self:getPositionX() < 0) then
self:unscheleUpdate()

self:removeFromParentAndCleanup()
end
end
self:scheleUpdateWithPriorityLua(update, 0)

3.各平台打包

點擊打包按鈕,

如果沒有添加本地代碼,會提示添加本地代碼。

A.Android打包

選擇打包為APK,選擇debug簽名或者自定義簽名,選擇SDK版本,確認生成。

B.iOS平台打包

選擇打包為IPA,選擇證書和平台,確認生成。.....

10. cocos和Cocos Code IDE 之間怎麼理解更好

Cocos2d
Python
桌面操作系統
Cocos2d-iphone
Objective-C,
JavaScript
iOS
Cocos2d-x
C++,
Lua,
JavaScript
參見支持平台和編程語言部分
Cocos2d-html5
JavaScript
支持HTML5的瀏覽器
ShinyCocos
Ruby
iOS
Cocos2d-windows
C++
Windows
XP/7
Cocos2d-android
Java
Android
Cocos2d-android-1
Java
Android
Cocos2d-xna
C#
Microsoft
and
MonoGame
platforms
Cocos2d-javascript
JavaScript
支持HTML5的瀏覽器
Cocos-net
C#
Mono-supported
平台
Cocos3d
Objective-C
iOS
實際上很簡單,一站式是指從這里開始,cocos會引導你們提供各種的支持,cocos
2d-x支持多個語言,C++,LUA(quick作為lua版本的典型,現在已經和cocos
2d-x主版本進行了合並),javascript(cocos-js)
codeide是增強式的代碼工具服務
1:cocos2d-x
既然支持C++,Lua,JavaScript,為什麼還有quick和cocos-JS??
你可以這么理解:cocos2d-x
+
js綁定就是
cocos-JS,cocos2d-x
+
lua綁定就是
quick
2:cocos所說的一站式解決方案怎麼理解?用cocos開發和cocos
Code
IDE開發方式和過程有什麼不同??
cocos所說的一站式解決方案
你可以把它理解為一個很像
Unity
的東西。
之前都說cocos2d-x工作流沒有unity好,現在
cocos
就是把引擎以及周邊的所有工具集合起來,方便大家使用的一個東西。
「Unity
是一套解決方案,而
Cocos2d-x
僅僅是一個庫。」
cocos
現在就是一套解決方案啦。
cocos
Code
IDE看名字就知道是一個IDE啊,實際上就是Eclipse
+
一些插件,寫代碼用的。

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